Anunciamos la existencia de una nueva traducción de Chrono Trigger de Super Nintendo al castellano.
Éste es el resultado de un trabajo de manipulación de ROM (o ROMhacking, por su voz inglesa) iniciado el 4 de Mayo de 2020 y culminado, en su primer borrador, el 25 de Mayo, en 21 días de trabajo netos. 23 días de trabajo adicional fueron dedicados a la revisión y rejugado de la traducción, aportándosele correcciones finales.
La traducción se halla al 100%.
Puede descargarse desde el sitio web de Traducciones Crackowia, o desde el siguiente enlace de descarga directa (enlace espejo 1 ).
Instrucciones de aplicación del parche
Este archivo no es el juego ya traducido, sino un parche, que caso de aplicarse a la ROM original del juego lo traducirá al español por completo. Debe aplicarse a una ROM de Chrono Trigger norteamericana con cabecera. Podéis aplicar el parche a la ROM con ayuda del programa LunarIPS para Windows. Si vuestra ROM no tiene cabecera (y tras aplicar el parche no funciona, viéndose todo negro) podéis añadírsela con ayuda de este otro programa: Tush.
Para jugar al juego en PC ó móviles se requiere de un emulador. Los que nosotros recomendamos son ZSNES para Windows (siendo BSNES9 otra alternativa viable), Snes9x para Android, y Snes9x para Mac OS.
Miembros del proyecto
Esta traducción ha sido llevada a cabo desde cero, sin partir de ninguna traducción previa, por Rod Mérida, con la participación de Mireya Scarlet, de Chile, como traductora auxiliar al cargo de determinados fragmentos del guión. Mireya Scarlet ha traducido toda la conversación con Slash, Flea y Ozzie en el Castillo de Magus. Su colaboración ha sido de agradecer en la medida en que ha permitido acelerar carga de trabajo. Por su parte, la revisión o evaluación beta ha sido realizada, tras una ardua tarea de rejugado, envío de correcciones y fe de erratas, por Vicks Delgado.
Versión de la ROM traducida
Ésta es una traducción hecha a partir del texto original inglés de la versión norteamericana de Chrono Trigger, fruto de la traducción a partir del japonés realizada y dirigida por Ted Woolsey.
Criterio de traducción
Basado en el guión de la versión norteamericana, es mucho más fiel al texto inglés que otras traducciones, sin descuidar el estilo y la adaptación del diálogo al contexto. Presta especial atención a las diferencias de lenguaje típicas de cada período de tiempo (Edad Media, Antigüedad, Futuro).
ARRIBA. Recreación del lenguaje de época durante los diálogos de la Edad Media, con elementos como “acaso eres necio” en lugar “a lo mejor has perdido la chaveta” o “¿Rehúsas obedecer?” en lugar de “¿Te niegas a seguir mis órdenes?“.
ABAJO. Ejemplos de registro coloquial moderno.
ABAJO. Ejemplo de registro técnico, utilizado a veces por Lucca, y con mucha más frecuencia, por personajes robot. ABAJO DERECHA. Ejemplo de lenguaje jurídico.
El mismo criterio se aplica a cada registro (coloquial, técnico, formal, jurídico…) y a cada tipo de personaje: arcaísmos de Frog; lenguaje técnico y ampuloso de robots; jergas de Johnny, el cyborg motero jefe de una banda, mitad robot, mitad humano; el tipo de discurso mesiánico de la reina Zeal; o Ayla y el habla de los hombres prehistóricos usando infinitivos y ciertas frases a media lengua (se conoce que hace 65 millones de años, los homínidos, que ya parece que eran Homo Sapiens Sapiens, como los de ahora, no tenían aún un tipo de lenguaje con un sistema gramatical o morfológico plenamente formado, se desconoce por qué, a pesar de que tuvieran la misma constitución anatómica y neuronal que nosotros; también el cómo son capaces después de 65 millones de años de entender desde el primer contacto el idioma de la gente actual; ya es hace 160.000 años, en el Paleolítico, y nos sería imposible entender una frase en indoeuropeo, que ni siquiera sería el mismo de una tribu, región geográfica y milenio a otro, sería algo así como tratar de entender el ruso; ¿habrán tenido más viajeros en el tiempo últimamente? ¿O acaso aprenderían el indoeuropeo de los reptilianos?).
ARRIBA. Reina Zeal. DERECHA. Ayla. Época prehistórica.
Los pronombres ingleses arcaicos Thou y Thee usados por Frog (equivalentes a tú y ti) y sus conjugaciones y demás rasgos de lengua shakespearianos, han sido traducidos por el “Vos” reverencial o barroco y su conjugación (que equivale a la 2ª persona del plural), pero este mismo criterio se ha aplicado a cualquier clase de trato de cortesía singular usado en la Edad Media por cualquier personaje de esta época (no existen, ni pueden existir, el Usted ni el Ustedes porque son innovaciones modernas, serían un anacronismo en plena Edad Media). Ambos, gente común medieval, y Frog, utilizan un lenguaje propio de la época (equivalente en lo gramatical al español moderno y apenas arcaizado en cuestiones retóricas, de cierto vocabulario y de estilo), pero dada la condición nobiliaria y de esforzado caballero del último, aprendiz de Cyrus, el Comendador de Caballeros, Frog tiende a valerse de un estilo más retórico, literario y barroco, lo que supone el uso de ciertos arcaísmos adicionales que ya en el medievo del juego tenderían a estar en retroceso en el habla común y corriente, no literaria, y que se acercan en ocasiones a la gramática del español barroco aparecido en Lope de Vega o en las Novelas Ejemplares de Cervantes. Esto le da al personaje un carácter quijotesco (es el único personaje que llega a mantener la f- inicial latina en lugar de h- en determinadas palabras como “fice”, al igual que le sucede a Don Quijote). Hemos tratado de esta manera de acortar desnivel y distancia dialectal entre el habla de Frog y el resto de personajes de su época, para evitar caer en incongruencias, pero siendo fieles al mismo tiempo a sus rasgos de habla característicos en la versión inglesa (que difieren, notablemente, de los de la japonesa).
ARRIBA. Ejemplos de arcaísmos de Frog, recreando el habla típica del barroco.
ABAJO. Ejemplos de arcaísmos del resto de individuos medievales, que se reducen al voseo reverencial, el “mas” átono, y a cierto léxico más apropiado en el contexto de dicha época.
¿Se ha consultado en algún caso el texto japonés?
A diferencia de como hiciéramos en nuestra última traducción de Final Fantasy VI al castellano, no hemos cotejado esta vez los diálogos del texto inglés con su contraparte japonesa por razones de tiempo (21 días parecieran propios más que de una traducción, de una competición contra Fernando Alonso). Sin embargo, algunos nombres de armas y enemigos han sido traducidos a partir del término empleado en la versión nipona. Por su parte, los nombres de armas, enemigos, técnicas y otros objetos se han traducido cuidadosamente valiéndonos de términos sinónimos para adaptarnos al límite de espacio de 10 u 11 caracteres por nombre en los menúes, y tratando de preservar su significado original a la vez que dándoles personalidad y estilo.
En cuanto a las localizaciones geográficas, hemos debido traducirlas teniendo especial cuidado en no rebasar el límite de letras que permite el juego para los nombres de lugar durante el mapa mundi, lo que los habría truncado por derecha.
Traducción de gráficos
Todos los menúes han sido traducidos. También se han traducido los gráficos de los logotipos elementales mágicos utilizados en el menú, sirviéndonos de una nomenclatura congruente con los nombres de sus respectivas magias: Relámpago, Fuego, Agua (que incluye al hielo) y Sombra. Se ha traducido además todo texto dibujado, siendo un ejemplo de tal el caso del menú de períodos del Epoch, y otro, el de la palabra “Miss” en los combates, que hemos trasladado a Falló.
Caracteres especiales
Se han agregado símbolos y letras especiales del idioma español, como “ñ”, “¡”, “¿”, u con diéresis y letras acentuadas. No se ha modificado el código ensamblador ni el sistema de estadísticas ni reglas de combates, en un escrupuloso criterio de respeto editorial a los detalles y entresijos de la ROM estadounidense y a la experiencia original de juego.
ARRIBA. Vemos una muestra de la pantalla de selección de nombre de cada personaje, en la que podemos ver el juego de caracteres con diacríticos completo del idioma castellano, que soporta el juego, al menos para las minúsculas. Vemos que esta versión del parche se vale del sistema de alfabetización tradicional, en su variante adoptada por la RAE a partir de la edición del DRAE de 2001, que incluía la “ll” como letra, pero no la “ch”. Vemos a su vez que en esta pantalla de selección de nombre la “ñ” es considerada una letra más del alfabeto, no así las letras con acento y diéresis, que aparecen en una sección a parte.
Parches opcionales
Hemos incluido junto con el parche principal de traducción, un par de parches extra. El primero, llamado VINAGAR.IPS, permitirá revertir los nombres de los personajes Ozzie, Flea y Slash a sus homólogos japoneses originales (Vinagar, Mayonne y Soysô, procedente de SoySauce, es decir, de Salsa de Soja), en su versión hispanizada, dando lugar a Vinagar, Mayón y Saltz, en el característico y tradicional estilo de las nomenclaturas de personajes de Toriyama. Dado el carácter experimental de este parche no nos hemos atrevido a incluirlo junto con el parche estándar.
Un tercer parche adicional, llamado ELEMENT.IPS, permite revertir los gráficos de logotipos de elementos mágicos en el menú a su versión inglesa, por si alguien no aceptase el trabajo de arte pixelado realizado por un servidor al cargo de la traducción de tales logos (en que he tomado como referencia en algún caso otros trabajos anteriores, pero he llevado a cabo, sea como fuere, mi propio redibujado personal desde cero).
Conclusión
Esperamos, en definitiva, que esta traducción llegue a ser apreciad< por la comunidad de hablantes de nuestro idioma, y de todo jugador o nostálgico de videojuegos clásicos como esta obra de arte, que no merece otro calificativo que el de imperecedera (pues envejece bien con el tiempo).
Apéndice: Compatibilidad con sistemas PAL
La ROM norteamericana de Chrono Trigger tenía la grandeza de, a pesar de estar en formato NTSC (a 60 Hz), funcionar a la perfección en sistemas PAL (a 50 Hz), pese a no haber sido portado a este formato ni lanzado en territorio europeo. Esto se debe a una razón muy sencilla: a diferencia de Final Fantasy VI, no se han programado partes calculando únicamente el número de ciclos requeridos cuando el juego se ejecuta bajo el sistema de imagen americano-japonés. Todas las canciones y melodías del juego se reproducen, por su parte, en bucle. No hay secuencias de historia pensadas para reproducirse al compás de una música secuencial a una velocidad determinada, como la ópera de FF6. La secuencia de la intro espera a que el juego llegue a un punto de la misma antes de cambiar a su sección final la melodía, repitiéndola hasta entonces en bucle.
Por lo tanto, vuestra ROM parcheada NTSC será plenamente compatible en videoconsolas PAL euroasiáticas, australianas, etc. Os encontráis ante una ROM universal.