He aquí la primera traducción completa de Dragon Quest 1+2 de Super Nintendo de inglés a español que no contiene los errores que provocaban el bloqueo de Dragon Quest II en la posada de Beranule / Beran, y en un diálogo tras la derrota del antagonista cerca del final del juego; tampoco posee diálogos y mensajes de texto sueltos en inglés, no traducidos. Realizada por Traducciones Crackowia, ésta es la primera traducción no sólo al español sino a una lengua occidental de DQ1+2 que permite jugar a las citadas partes del juego sin la preocupación constante de que éste quede colgado de forma súbita, en un diálogo en bucle infinito, y dé al traste con los últimos avances de nuestra partida.
Tales errores eran provocados por la traducción extraoficial de japonés a inglés a partir de la que hemos traducido al castellano este juego.
La traducción está disponible para descarga desde la citada web, o a través de este enlace de descarga directa (enlace espejo 1 | enlace espejo 2).
Pasos para aplicar este parche de traducción
El archivo que podéis descargar desde esta página no es la ROM, ya traducida al español, sino un parche traductor .ips, que requiere ser aplicado sobre la ROM original japonesa del juego.
Para hacerlo, debéis seguir estos pocos pasos (fáciles de realizar y a los que debéis prestar especial atención):
1. Haceros con la ROM “Dragon Quest I & II [Japan]” de Super Nintendo sin cabecera.
Lo más probable es que nuestra ROM no posea cabecera. Para ello, nos aseguramos de que ocupe exactamente 1536 KB (ó 1.572.864 bytes), de lo que podemos cerciorarnos pulsando clic derecho sobre el archivo -> propiedades.
Si por el contrario ocupa 1537 KB (ó 1.573.376 bytes) es que tiene cabecera. En cuyo caso, debemos quitársela mediante el programa tush (donde pinchamos Browse -> elegimos la ROM -> y pulsamos Remove Header).
2. Descargar el .zip con la traducción y extraerlo en una carpeta.
3. Abrir una utilidad aplicadora de parches, nosotros os recomendamos LunarIPS, que podéis descargar desde aquí.
4. Una vez con LunarIPS abierto, seleccionar Apply IPS Patch.
5. Os pedirá el parche de traducción. Elegimos el parche, llamado dqust1y2.ips . Acto seguido nos pide la ROM japonesa de Dragon Quest 1+2 sin cabecera, que seleccionamos.
Si deseas que se traduzcan los nombres de enemigos recurrentes de la serie tal como aparecen en las traducciones al español modernas, en el paso 5, deberás elegir el parche que se encuentra en la carpeta EXTRA.
Una vez hecho esto, podremos jugar al juego con un emulador de Super Nintendo. Nosotros os recomendamos ZSNES, para PC, o Snes9x, que podréis descargar para distintos dispositivos desde aquí:
ZSNES para PC | Snes9x para PC | Snes9x para Android | Snes9x para MacOS
El resultado de estos pasos será que al iniciar el juego veréis una pantalla con el título de ambos juegos en alfabeto latino, en lugar de en escritura japonesa, como ésta que vemos a continuación:
La otra consecuencia lógica de tal procedimiento es que al empezar la partida veremos el juego en perfecto español:
¿Qué causaba los errores de bloqueo de Dragon Quest II en traducciones preexistentes?
Los errores de “bloqueo” que hemos citado tenían el efecto de obligar al jugador a estar guardando de manera continua o repetida la partida por temor a iniciar ciertos eventos en la secuencia de historia que los activasen, frustrando todo su avance más reciente. Impedían, por otro lado, disfrutar de esas secuencias de historia.
Tales fallas tienen no obstante una causa, que fue fruto del error humano y el descuido, por parte como ya hemos dicho del primer traductor extraoficial al inglés de este juego, RPGOne (cuyo recuerdo honramos desde aquí): se producía debido a una instrucción de salto de diálogo que apuntaba a una dirección de memoria de la ROM mal escrita, provocando no el avance hacia el diálogo siguiente, sino el retroceso del texto al diálogo inmediatamente anterior, una vez curábamos a nuestro segundo personaje, el Príncipe Rolando, también llamado Kain (según la partida), de la maldición que le sobreviene tras dormir en el hostal ya mencionado, situado en la ciudad del juego que responde al nombre de Beranule en la versión japonesa de NES y SNES, y al nombre de Beran en la versión inglesa de NES, Dragon Warrior II . Una situación análoga se producía al hablar con un monje que nos aguarda en un santuario tras vencer al sacerdote Hargon, enemigo final del juego.
Similar es el error, que también hemos tenido a bien subsanar, que sobreviene al jugador en un texto intermedio durante la batalla final de Dragon Quest 1. Este error, por contra, lejos de producir el salto hacia atrás de la secuencia de diálogos, en bucle, lo produce en dirección opuesta, hacia adelante, lo que acarrea el efecto de truncar dicho diálogo sin impedir el avance del juego, pero cortándolo por la mitad en pleno clímax narrativo, cuando la aventura se acerca a su desenlace. De este modo el jugador apenas si llega a enterarse nunca muy bien de qué ha ocurrido, cuando se ve de buenas a primeras combatiendo con un imponente Dragón surgido de lo que parecía ser un brujo, de rasgos reptilianos y tez mortecina.
Errores al llamar a personajes por su nombre
Sumado a todo esto, varios errores en el uso de los códigos que activan los nombres de personaje durante ciertos diálogos, provocaban que al citar a un personaje concreto, durante la historia, su nombre impreso en pantalla no fuese el esperado, sino el del que fuera en ese momento el primer, segundo o tercer jugador del grupo (lo que puede variar).
ARRIBA. Ejemplo de diálogo con variables de personaje erróneas. ABAJO. Ejemplo de diálogo con variables de personaje corregidas.
Cuando uno de nuestros personajes cae abatido en un combate en Dragon Quest I + II, puede suceder que el orden de la formación de combate se vea alterado, y así, el que era el personaje número uno, pase a ocupar el puesto número tres o dos en nuestro grupo. Algo similar puede ocurrir cuando el citado Príncipe Rolando queda postrado, guardando cama, a causa de su maldición: nuestro personaje tres, Linda, o Maria (según la partida), pasará al antiguo puesto de Rolando. Lo que sucederá si en tales casos llegamos a activar los diálogos que contienen estos errores de mención es que el nombre que aparecerá en pantalla será el del personaje equivocado, aquel que llevemos como número uno, dos, o lo que corresponda. Así, puede pasar que el Rey de Sumaltria esté hablando acerca de su hijo Rolando, y diga el nombre de Linda / Maria, porque sea a quien llevemos como segundo personaje de a bordo en ese momento, y en lugar de Rolando el buen rey hable de Maria como “su hijo”, con toda la frase en masculino.
El problema es que estos errores no siempre nos suceden durante una partida, ya que pasan en casos y diálogos muy concretos si se dan las condiciones que hemos referido, que no siempre ocurren, pero pueden acaecer.
Al haber solventado toda esta ristra de problemas, podemos decir ésta es la primera traducción de estos dos juegos que nos permite jugarlos en su totalidad en Super Nintendo, en una lengua no japonesa, sin que el juego se bloquee ni se produzcan incongruencias en los textos.
Traducción de estados alterados y mensajes escondidos en ROM
Las pocas traducciones existentes de este juego a lengua no inglesa hasta la fecha se han chocado de bruces contra otro elemento adverso: el de ciertas frases o mensajes que se encuentran totalmente perdidos en el interior de la ROM, aislados del resto de su bloque de diálogos. Buscarlas es como buscar una aguja en un pajar: recordemos que la ROM ya traducida extraoficialmente al inglés ocupa 2 megabytes, lo que equivale a 2 millones de bytes aproximadamente. Es difícil dar con ellas a ojo de buen cubero. Nosotros lo hemos logrado, no obstante.
Algo similar le sucede a los nombres de estados alterados: ciertas palabras que nos aparecen durante los combates escritas en color rojo bajo el nombre de alguno de nuestros personajes, que indican que éste se halla bajo los efectos de algún hechizo que limita su capacidad de combate.
Estas palabras, al tener color, se hallaban “desmenuzadas” dentro de la ROM, es decir, con cada una de sus letras separadas por varios códigos de color e instrucciones. Es desde luego lo que más tiempo nos ha llevado encontrar, un total de 4 meses, cuando ya teníamos la traducción terminada. Hasta que me sobrevino la idea de buscarlas en una captura de la memoria RAM de la Super Nintendo mientras dichos vocablos coloreados aparecen en pantalla, la cual puede obtenerse mediante un guardado de emulador. Al ver que sus distintas letras estaban separadas entre sí, se me ocurrió hacerme de una aplicación de búsqueda avanzada, y en efecto. El resultado es que ésta es la primera traducción a la lengua de Cervantes que no tiene nada en inglés, sin traducir.
Decisiones de traducción y estilo
Añadidamente a todo ello, esta traducción ha prestado especial atención a la cuestión de la fidelidad al texto original, y a la cuestión del estilo: se ha sido fiel en todo momento al significado original de las frases, traduciendo desde el inglés sin cambios de sentido ni estilo y comparando el texto de la traducción extraoficial inglesa con listados del guión en japonés (con su traducción literal adjunta, y su equivalente oficial de la versión de NES en inglés), los cuales pueden hallarse fácilmente en internet. Se ha evitado asimismo, caer en simplificaciones excesivas de estilo.
Por otro lado se ha puesto especial hincapié en la cuestión del lenguaje de época. Si jugamos a la versión inglesa de NES, Dragon Warrior I y II, observaremos que una característica de ambos juegos es su lenguaje medievalesco, ligeramente arcaizante, incluso llegando a utilizar con frecuencia una conjugación casi completamente extinta en el inglés contemporáneo: la del pronombre arcaico “Thou”, equivalente a “tú” en situaciones familiares (por ejemplo del rey hablándole a su hijo), en oposición al “You” (o “Ye”), equivalente al plural o a un trato de cortesía. Esta forma de trato arcaico es recurrente en el teatro inglés barroco (por ejemplo en las obras de Shakespeare), y reaparece en películas y obras actuales anglófonas de ambientación medieval (de ahí lo de “casi extinto”, pues sigue empleándose para numerosas traducciones de la biblia y como lenguaje de época).
En español es común traducir este tipo de trato arcaizante anglófono por el uso del “vos” reverencial para situaciones de cortesía, conjugado como en segunda persona del plural, y del “tú” para situaciones de no cortesía, equivalente a “Thou” (no confundir con el “vos” argentino, que es una forma de tuteo). Tal forma de trato cortés es habitual en nuestra lengua en toda la literatura barroca, en textos medievales, así como en obras y traducciones que pretenden recrear el Renacimiento, Barroco o Medievo. Es además muy común ver esto del vos conjugado en plural en lugar de usted en la traducción al español de novelas francesas decimonónicas (como en Viaje al Centro de la Tierra, de Julio Verne, o el Conde de Montecristo, de Alejandro Dumas), a pesar de que en esa época ya se empleaba en la lengua corriente el usted.
Cuando se quiere marcar mayor distancia además, en época barroca o renacentista era común el uso de tratos derivados de “vos” en tercera persona, como el famoso “Vuestra Merced” (de donde viene “usted”). Estas formas de trato tienen su origen como fórmulas de cortesía en la Edad Media, usadas de forma mucho más ocasional, en frases como “Vuestra Majestad”, “Vuestra alteza”, “Vuestra excelencia” (de donde viene “vuecencia”), etc.
Al ser éste un juego de inspiración medievalesca (de lo que se conoce como fantasía épica medieval), nosotros hemos traducido esta alternancia “thou – you” propia de la versión inglesa de NES, por su equivalente hispano: “tú” / “vos”. Hemos seguido en este sentido un criterio similar al de la traducción de la novela El Hobbit (también de fantasía épica).
No llegamos a utilizar en ningún momento el trato “usted” ni su plural “ustedes” por ser formas de trato modernas, propias del español contemporáneo, para no caer en un anacronismo, máxime teniendo en cuenta que el protagonista es un muchacho adolescente, y es miembro de la nobleza (si es un niño concuerda poco hablarle de usted, le corresponde el tuteo; pero al ser miembro de la realeza, corresponde el trato de “vos” cuando el hablante tiene conciencia de su linaje y quiere marcar tal distancia).
Esto significa que la única forma de trato plural empleada en el juego es el “vosotros”, como plural tanto de “vos” como de “tú” (si se quisiera marcar mayor distancia, tanto en plural como singular, se utilizarían tratos de tercera persona, como “¿los señores desean…?”, que aparece en alguna posada o comercio. Pero esto en este juego es poco frecuente).
Este triple esquema (tú/vos – vosotros) es el que aparece recogido por ejemplo en obras traducidas al español, editadas tanto en España como Hispanoamérica, tales como El Hobbit, de Tolkyen, o novelas históricas como pueden ser El Conde de Montecristo, de Alejandro Dumas, y Robin Hood, de Walter Scott; y un largo etcétera. En la traducción de la obra El Señor de los Anillos se usan el “tú – vosotros” para situaciones informales y “usted – ustedes” para situaciones de cortesía sin connotaciones mayestáticas o caballerescas; pero en situaciones de trato reverencial se usa “vos”, y como su plural, “vosotros” (lo que nos da un esquema quíntuple: tú/usted/vos – vosotros/ustedes/vosotros ).
Dejando a un lado esta reflexión sobre las distintas formas de trato plural y de cortesía existentes en nuestro idioma, por lo demás el juego trata de emplear ciertos sinónimos o vocablos dentro de lo que es el español moderno que concuerden estilísticamente con la Edad Media. No es lo mismo decir: “Debo hablar con el rey. He de informarle de aciagos sucesos” que “Dónde se mete el pez gordo, viejo, que está la cosa que arde.”
Nombres de ciudades y personajes
Se ha decidido traducir los nombres de ciudades y personajes a partir de los que aparecen en la versión japonesa de SNES de este juego. Así, eres descendiente del legendario héroe Roto, no de Erdrick; en Dragon Quest 2 eres el Príncipe de Laurasia, no de Midenhall; has de dirigirte a Sumaltria, no Cannock, para hablar con el príncipe Rolando (que según qué nombre hayas elegido para el protagonista puede llamarse alternativamente Kain, Arthur, Conan, Tonnelat, Paulos o Esgar), no Bran ni Glyn, ni Talint ni Numor, ni Lars…; éste se unirá a tu bando en la ciudad de Liriza, no Leftwyne, y enfermará a causa de una maldición tras dormir en la posada de Beranule, no de Beran.
ARRIBA. Ejemplo de nomenclatura de personajes. ABAJO. Ejemplo de nomenclatura de ciudades.
Existencia de dos parches para los nombres de enemigos
Este mismo criterio se ha aplicado a los nombres de enemigos: éstos se traducen tal y como eran en la versión japonesa de SNES en su época (cotejándose de forma ocasional con la versión de NES inglesa cuando ésta es parecida o mejora objetivamente), no como son ahora en las traducciones modernas al inglés o español; porque lo que estamos traduciendo es la versión de SNES, no la versión de Nintendo 3DS ni un Dragon Quest moderno.
ARRIBA. Traducción de dos enemigos que aparecen con el mismo nombre en ambos parches. El primero, Rata Trasgo, es la traducción de Goblin Rat. El segundo, Alúa TseTse, es un monstruo que sólo aparece en Dragon Quest II, por lo que hemos utilizado nuestro propio criterio; hemos preferido traducirlo en este caso directamente desde la traducción inglesa moderna, Somnol Ant, por parecernos que describe mucho mejor la realidad del enemigo que sus contrapartes japonesa de SNES, RarihôAnt, y su contraparte inglesa de NES, Magic Ant. SEGUNDA IMAGEN. “Cadáver Vivo” es un ejemplo de enemigo típico cuya traducción varía en el parche extra, en que queda equiparado a las traducciones oficiales como “Zombi Famélico”.
Este mismo criterio se ha aplicado a aquellos enemigos que reaparecen en entregas posteriores de la saga. Conscientes de que esto puede generar discrepancias, se ha optado por incluir un parche extra en el interior del .zip que contiene esta traducción, en la carpeta EXTRA, que traduce a aquellos enemigos que se repiten durante toda la franquicia y reaparecen en Dragon Quest actuales, con nombres calcados o en su defecto similares (si no caben) a su nomenclatura oficial castellana.
ARRIBA. Ejemplos de enemigos en que utilizamos la misma traducción tanto para el parche base, como para el parche extra. En el primer caso, Malandril, compartimos el criterio de la traducción oficial, manteniéndola. El segundo, Dracobélula, es un enemigo exclusivo de Dragon Quest II, llamado en el original de SNES Lizard Fly (escrito Rizâdofurai en katakana).
ABAJO. Ejemplo de enemigo cuyo nombre en el original japonés era dai sasori (gran escorpión), pero que ha sido traducido como simplemente “escorpión” en la traducción oficial de Dragon Quest VIII. Este es un ejemplo de enemigo en que en el parche base abogados por la forma original, “Gr. Escorpión”, y en el parche extra abogamos por la nomenclatura oficial castellana de DQ8 (“Escorpión”). ABAJO EN SEGUNDA IMAGEN. Otro clásico ejemplo es el de Drakee, como es conocido por su forma inglesa en NES (japonés Doraki). El término es un juego de palabras entre Dragon y Doggy, lo que hemos traducido en el parche base como Dracánido, con sus variantes Dracánida, Dracólito y Dracán Mago. Habida cuenta de lo recurrente de este enemigo en toda la saga Dragon Quest, hemos optado por mantener la nomenclatura oficial en el parche extra: Dracanino, con sus variantes Dracanina, y Dracanimago.
Para aquellos enemigos que sólo aparecieron en Dragon Quest 1 ó 2 o en entregas de la saga anteriores a que comenzaran a traducirse al castellano, seguiremos utilizando una nomenclatura fiel al original, tanto en el parche base, como en el parche extra.
ARRIBA. Ejemplo de enemigo que sólo aparece en los Dragon Quest I y V, antes de llegar a aparecer en traducciones españolas oficiales, lo que, sumado a la limitación del espacio total disponible para el conjunto de nombres de enemigos (el cual debimos ir repartiendo entre todos ellos) nos lleva a utilizar nuestra propia terminología, similar no obstante a la oficial, y variante acortada de ésta.
ABAJO. Ejemplos de enemigos en que nuestro criterio traductor coincide con el de las traducciones oficiales modernas.
ABAJO. En este caso, nuestro criterio traductor coincidía con la solución oficial, Lobo Espantajo, pero hemos debido acortarlo debido a limitaciones de espacio. El original japonés era Lycant Mammal (transcrito en japonés como Ricanto Mamuru), en tanto la versión inglesa de NES era Wolflord, y la traducción inglesa moderna Scarewolf. Hemos apostado por la traducción inglesa moderna para ambos parches, en tanto la de NES nos ha parecido irrelevante y la original de SNES más ambigua.
Sobre la autoría
Este parche es el resultado de la labor de traducción y modificación de ROM de (c) R. Mérida, 2020, con la colaboración de V. Delgado en lo que a revisión y filtro de calidad se refiere.