¡Buenas a todos!
Hace ya un año y medio de la última noticia sobre nuestra traducción de Pokémon Conquest. Hoy os dejamos un par de novedades del proyecto.
Empecemos por el estado:
- Traducción: 100% ✅
- Corrección: 100% ✅
- Edición de imágenes: 84% (780 / 927) ⏫
- Ingeniería inversa / programación: 90% ⏫
Nos encontramos en la fase final del proyecto. 🎉 A falta de unas pocas imágenes que editar, en unas semanas podremos empezar las rondas finales de pruebas. El parche lo haremos público después de la fase de pruebas. 😀
Somos conscientes que desde hace tiempo hay una o más traducciones del juego al español. No es la primera vez que existen varios parches de fan-traducciones de un juego al mismo idioma. Cada grupo puede tener una visión diferente de cómo realizar el proyecto y unos objetivos diferentes. En nuestro caso, el objetivo no es solo traducir el texto del juego, si no poder ofrecer una experiencia lo más cercana de haber salido oficialmente en España. Estamos trabajando en pequeños detalles y revisando la traducción cuidadosamente. Esperemos que os guste el resultado final, aunque nos esté llevando su tiempo (y trabajo). A continuación, alguna de las áreas en las que hemos estado trabajado.
Contenido descargable
El juego permitía activar hasta cinco historias adicionales, cuando los servidores de Nintendo seguían operativos claro… Existen proyectos como AltWFC o Wiimmfi.de que han conseguido recrear el funcionamiento de los servidores, pero no tienen el fichero que Pokémon Conquest se descargaba para activar el contenido extra.
Tras investigar el código ensamblador del juego he podido recrear ese fichero de nuevo. Nuestro parche se podrá conectar con un nuevo servidor que he estado desarrollando, y que le podrá proporcionar el fichero necesario para activar estas historias. Este contenido se puede activar también mediante contraseñas bien conocidas, pero he querido revivir este servicio que tenía el juego. 😉
También hemos verificado que las batallas por conexión inalámbrica local funcionan bien, tanto en una consola como en el emulador MelonDS.
Imágenes
El juego cuenta con más de 900 imágenes con texto a traducir. Conseguir programar una herramienta para exportar e importar todas ellas en sus variados formatos ha sido todo un reto. El juego tiene limitaciones importantes de memoria RAM, y muchas veces editar una imagen de la forma tradicional provocaba que el juego fallara por falta de RAM.
En los dos últimos meses he estado desarrollando una nueva biblioteca de código que permite exportar e importar imágenes de Nintendo DS (y otras consolas en el futuro) a formatos estándar como PNG y TIFF: Texim. Esto nos ha permitido editarlas rápidamente usando programas como PhotoShop y Gimp y darle un acabado profesional. Ha sido un proceso largo, de mucho ensayo y error y que gracias a las numerosas pruebas y conocimiento de Pistis ,detectando fallos de importado a nivel de píxel, hemos podido refinar el resultado de las imágenes importadas sin errores.
Corbi está haciendo un trabajo excepcional de edición, pasando del 25% al 85% de imágenes editadas una vez que el programa estuvo listo en estos meses.
Nuestro parche será uno de los primeros en poder ofrecer todas las imágenes traducidas al español.
Ajustes de texto
Es frecuente que al traducir una palabra al español esta sea más larga que su versión inglesa (y especialmente japonesa). Siempre que nos ha sido posible, hemos movido y agrandado las cajas de texto en lugar de acortar su texto. Esto es un trabajo tedioso y complicado de investigar el código ensamblador del juego, a veces podemos tardar dos días en averiguar cómo mover el texto un píxel a la izquierda.
También hemos conseguido cambiar el código del juego para poder traducir de forma correcta expresiones como “Turno de X” o “Ejército de X”. El problema era que el parámetro con el nombre del general se ponía siempre al principio y luego se añadía «’s turn» o «’s army».
Incluso hemos podido arreglar pantallas que incluso en su versión original inglesa… no se veían demasiado bien con textos no alineados.
Terminología
El juego está basado en Japón del siglo XVI y tiene personajes históricos como Oda Nobunaga. Para la traducción en el equipo hemos estado investigando la historia real y consultando cómo algunos de estos términos como Warlords (Bushou en japonés) y Warrior (Bushi) se suelen traducir en español. En alguna ocasión Sonicus se ha ido a los diálogos originales en japonés para recuperar el significado que los desarrolladores le quisieron dar y que quizás se hubiesen perdido haciendo una doble traducción.
De ahí que hayamos decidido adaptar también el nombre de los reinos. Basándonos en los nombres en japonés y la adaptación inglesa hemos cambiado reinos como Violight a Violux, con términos más del latín. Junto al parche daremos una lista de reinos en varios idiomas para que podáis identificarlos en guías existentes en Internet.
Teclado
También hemos cambiado el teclado del juego para incorporar los caracteres acentuados usados en idiomas europeos. Eso nos permitirá poder nombrar a nuestro personaje con nombres más variados de nuestro idioma.
Tipografía
La versión del juego inglesa ya traía una fuente con todos los caracteres necesarios para idiomas europeos. Sin embargo, algunos de estos glifos no se veían bien. Es el caso de la apertura de exclamación e interrogación: ‘¡’, ‘¿’ cuyo diseño no era igual que el correspondiente al cierre. También vimos el problema de que la vocal ‘í’ mayúscula tenía un diseño idéntico a la ele. Eso podía confundir en palabras como el ataque “Ilusión” o el reino “Illusio”. Hemos ajustado un poco el diseño con formato serifa.
A la izquierda la fuente original con un texto de prueba. A la derecha la fuente editada.
Antipiratería
Otro de los aspectos que he investigado es el código antipiratería que trae el juego. Los parches antipiratería que hay disponibles en Internet, incluido el de TwilightMenu no lo deshabilitan por completo. Consiguen evitar 3 o 4 comprobaciones de las 6 que trae el juego, que son las que suelen afectar más. En flashcards más antiguas siguen fallando otras.
Por ejemplo, el juego falla de diferentes formas tras aplicar uno de esos parches en el juego original e intentar jugar con no$gba (existe código antipiratería que detecta precisamente ese emulador). Primero no aparece la historia principal, siendo imposible avanzar al faltar un personaje, y luego con cada reinicio te “corrompe” el archivo de guardado (invalidando los checksum que contiene el archivo). Experiencias similares hemos tenido con alguna flashcard antigua.
El año pasado empecé a investigar y documentar cómo funciona el código antipiratería de Nintendo DS, para que deje de ser algo oculto que saben pocas personas. Eso me ha permitido no solo parchear, si no eliminar por completo todas las comprobaciones en este juego (las seis). Además, debería mejorar algo las pantallas de carga, no al estilo de Denuvo pero algo sí.
Si tenéis curiosidad cómo funciona a nivel técnico podéis ir ojeando las notas que estoy tomando y esta presentación que hice sobre Ni no kuni de Nintendo DS.
Compatibilidad con DSi
El juego ofrece compatibilidad especial con consolas Nintendo DSi. Eso significa que la ROM, el archivo del juego, tiene secciones y ficheros exclusivos para cargar si se ejecuta en una DSi. Hay pocos programas ahora mismo que puedan regenerar estas secciones de forma correcta. Incluso los dumps que circulan por Internet tiene estas secciones dañadas. Tener una ROM de DSi inválida afecta a la compatibilidad cuando se usa Unlaunch o algunos emuladores en modo DSi.
Como parte de este proyecto, he creado una nueva biblioteca de código que permite leer y regenerar juegos de DSi correctamente. Se llama Ekona, y nos está sirviendo para otras traducciones también.
¿Qué nos queda?
Entonces ¿qué falta? Por resumir: unos “pocos” botones (147, pero muchos repetidos) y probar el juego a fondo. Y este juego es bastante más largo de lo que parece. Llegar al 100% puede llegar a ser 115 horas.
Además, hay unas cuantas cosas que sigo teniendo en mi lista:
- El programa para parchear el juego. Si tengo suficiente tiempo, me gustaría que no sea solo un programa para aplicar el parche, pero que ofrezca también opciones y consejos del juego.
- Los vídeos. El juego tiene dos vídeos de introducción con texto (el mismo, pero versión personaje masculino y femenino). Estamos viendo cuales son nuestras opciones para ofrecer una versión traducida.
- El sistema de contraseñas para desbloquear contenido. Quiero investigar el algoritmo de procesado de contraseñas para saber si hay más de las conocidas ya en Internet.
- Compatibilidad con flashcards. Voy a investigar el firmware de algunas flashcards comunes para poder añadir el juego a su lista de compatibilidad. El juego funciona sin problemas con Twilight Menu.
- El servidor del contenido descargable. Si bien tengo una prueba de concepto del programa, se necesita un poco más de trabajo para tenerlo operativo de forma segura. Este servidor será exclusivo de este juego y de nuestra traducción.
Y seguramente otros pequeños detalles. Siempre el 5% final de un proyecto es el que se lleva el 95% del tiempo. Cada ajuste de texto puede llevarnos de unas horas a varios días. Es un proceso un poco tedioso, pero esperamos que os guste el resultado final.