¡Hola, hola! Soy Saispai, aunque quizá algunos me conozcáis como Orden por las traducciones que realicé hace años de los dos primeros Shin Megami Tensei de Super Nintendo, entre otros juegos.
Antes de nada quiero aclarar una cosa: las traducciones de las que voy a hablar NO están listas. El propósito de esta entrada es anunciarlas y hablar un poco sobre su desarrollo.
Formo parte de TraduSquare desde hace aproximadamente dos años, aunque esta es mi primera entrada en la web. El motivo es que no estaba listo para mostrar los proyectos en que estaba trabajando… hasta ahora. El primero es un juego que llevo queriendo traducir desde 2012, el único que me faltaba para completar la trilogía de JRPG de Super Nintendo que empecé a traducir hace casi diez años…
Shin Megami Tensei if…
Quienes conozcáis la saga sabréis que Shin Megami Tensei if… es un spin-off, una historia alternativa en que no ocurrieron los sucesos del primer juego y que dio lugar al universo de Devil Summoner y Persona. La trama se puede resumir en la siguiente premisa: el instituto Karukozaka ha sido transportado al mundo de los demonios y sus alumnos, entre ellos el protagonista, deben hacer lo posible por volver al mundo humano. Para ello, como suele ocurrir los juegos de esta serie, tienes la capacidad de hablar con los enemigos y convencerlos para que se unan a tu grupo.
Como he dicho, if… está relacionado con Devil Summoner y Persona. De hecho, algunos fans lo consideran una especie de Persona 0 por introducir una mecánica similar a las Personas de los juegos posteriores, los Guardianes. Aparte de esta mecánica y una serie de mejoras de calidad en la jugabilidad, el juego es muy similar a Shin Megami Tensei II en muchos aspectos, aunque he de decir que es considerablemente más difícil y empezó la tendencia de los juegos posteriores a dar mucha importancia a las debilidades y resistencias de los demonios, así como el uso de potenciadores y debilitadores de atributos. También introdujo la posibilidad de elegir entre un chico y una chica como protagonista, aunque muy pocos Shin Megami Tensei han vuelto a dar esa opción.
El principal motivo por el que no he traducido este juego antes es que solo estaba disponible en japonés. Allá por 2012 creé un parche muy simple que traducía los menús, demonios, objetos, hechizos y poco más al inglés (eso sí, con muchas limitaciones de espacio) para poder jugarlo cómodamente. Jamás llegué a publicar este parche, ya que era muy simple y, sinceramente, chapucero, y mi objetivo era publicar algún día un parche que tradujera el juego por completo. Tras años de espera, en 2018 el grupo Aeon Genesis publicó su traducción al inglés. Sin embargo, los estudios y otros quehaceres de la vida, además de ciertas dificultades técnicas que presentaba la traducción, me llevaron a pausar indefinidamente el proyecto.
Afortunadamente, esta situación cambió cuando empecé a tener más tiempo libre y Pleonex me hizo el grandísimo favor de solucionarme la compresión de la fuente. Este era el mayor obstáculo de todos, pues me impedía introducir los caracteres especiales del español en el juego: vocales con tilde, u con diéresis, eñe, signos de exclamación e interrogación de apertura, etcétera. Fue en ese momento cuando empezó realmente la traducción y pude ponerme a tope a trabajar en ella, ya que antes la daba por imposible. Eso sí, todavía quedaba mucho trabajo. Antes de ponerme con la traducción de los textos, el primer paso era asegurarme de que podía modificar todo texto y gráfico que requiriera ser traducido. Esta ha sido sin duda la parte más ardua y que más tiempo y esfuerzo me ha llevado por ahora. Tened en cuenta lo siguiente: a la hora de realizar la fantraducción de un videojuego, en muchos casos la traducción propiamente dicha es el menor de los problemas, pues primero hay que solucionar una serie de obstáculos que dificultan la traducción. Según la complejidad de las dificultades técnicas y la cantidad de texto que tiene el juego, solucionar estos problemas puede llevar más tiempo que traducir el texto. Menús, cantidad de texto que se puede mostrar en pantalla, asegurar que los caracteres especiales del castellano se muestran bien, solucionar problemas de espacio tanto visual como de almacenamiento… He de decir que me he encontrado con muchos más problemas de los que creí en un primer momento, pero me alegro de haber podido solucionar todos. Por suerte, los mayores problemas de espacio visual los solucionó el autor de la fantraducción inglesa, Gideon Zhi, que además me ha dado permiso para usar su parche como base, algo por lo que le estaré eternamente agradecido. A continuación podéis ver comparaciones de algunos menús.
Respecto a la traducción de los textos, primero me encargué de lo que solemos llamar «listados». Estos listados son los nombres de los lugares, objetos, demonios y habilidades, entre otras cosas; en otras palabras, gran parte del glosario de términos del juego. Si lo comparamos al texto principal del juego, sobre todo los diálogos de los personajes, los listados apenas abarcan un 15% del texto total… y sin embargo han requerido gran parte de no solo mi tiempo sino el de varios miembros de TraduSquare que me han ayudado enormemente a elegir la mejor forma de traducirlos. Pero, antes de explicar por qué, debo aclarar una cosa: salvo algunos casos específicos, estos términos han sido traducidos del japonés y no del inglés. Llevo un tiempo estudiando japonés y quiero que la traducción se base principalmente en el texto original, pero mi nivel todavía es demasiado bajo como para traducir todos los diálogos a partir del japonés, aunque sí suficiente como para investigar los orígenes y el significado de gran parte de la terminología. También he contado con la ayuda de miembros de TraduSquare con amplio conocimiento del japonés, como DarkKudoh (que actualmente está traduciendo Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition) y Wu (actualmente traduciendo Jump Ultimate Stars). Gracias a ellos he podido identificar qué eran originalmente algunos objetos y habilidades que no quedaban muy claros en la traducción inglesa y que en ocasiones hasta estaban mal traducidos. Uno de ellos en particular era imposible de averiguar hasta que lo encontramos descrito e ilustrado en… el juego de cartas oficial que publicaron en los años 90, el cual estoy seguro que no conoce casi nadie. ¿Quién iba a decir que las «Power Spheres» eran en realidad «píldoras de poder»? ¿O que «Cavalry Helm» no es un yelmo de caballería, sino el «Yelmo de Qiongqi», una criatura legendaria de la mitología china?
Por supuesto, no puedo mencionar la traducción de los listados sin hablar de los demonios. Como bien sabréis, en Shin Megami Tensei la palabra «demonio» hace referencia a cualquier ente sobrenatural que provenga de la mitología y el folclore del mundo real, desde hadas y duendes hasta ángeles y dioses. Shin Megami Tensei if… tiene alrededor de 300 demonios, de los cuales muchos ya habían aparecido en los dos primeros juegos. Sin embargo, he decidido ignorar por completo mis traducciones anteriores y retraducir de cero sus nombres, ya que ahora dispongo de más material de consulta y puedo corregir errores que cometí en el pasado. Para ello he investigado los orígenes de todos y cada uno de ellos, una tarea que me ha llevado muchísimo tiempo. Algunos como Archangel/Arcángel pueden parecer obvios, pero otros provienen de lenguas antiguas que no se transliteran igual al castellano que al inglés, o directamente son tan poco conocidos que prácticamente no hay fuentes de información en español. Otros no habían sido localizados correctamente al inglés, ni siquiera en algunas traducciones oficiales de Atlus USA. El mayor ejemplo de esto último son los demonios chinos, que muchas veces dejan escritos en japonés. Los hispanohablantes no tenemos una forma propia de referirnos a ellos, así que lo adecuado es respetar la escritura de la cultura de la que provienen.
Sobre el estado actual de la traducción, puedo decir que el romhacking y la edición gráfica ya están terminados, pero la traducción del texto todavía va por el 25%. No os puedo decir cuánto tiempo voy a tardar en tener listo el parche, pero espero poder publicarlo antes de que acabe el año. Debo admitir que soy muy tiquismiquis con mis traducciones y eso me hace ir a un ritmo relativamente lento, aunque por otra parte compruebo minuciosamente todo lo que hago, lo que espero que dé lugar a una traducción que satisfaga a todos. También quiero decir que, aunque se podría decir que estoy realizando la traducción en solitario, este proyecto no sería posible sin la inestimable ayuda de varios miembros de TraduSquare:
- Pleonex (de GradienWorks), por facilitarme herramientas para editar la fuente del texto.
- Darkmet98 (de GlowTranslations), por prepararme los archivos de traducción en Weblate.
- Leeg (de Neku Translations), por facilitarme el simulador de textos para comprobar los anchos.
- DarkKudoh (de Cross Game Frontier) y Wu (de Transcene), por aclararme incontables dudas sobre el texto original en japonés.
- Todos los demás miembros por su inestimable apoyo y por ayudarme en mis constantes dudas y tormentas de ideas.
Antes de pasar a hablar del siguiente juego me gustaría mostraros un vídeo en el que enseño el principio del juego hasta el punto en que te adentras en el mundo de los demonios y comienza el mazmorreo. Shin Megami Tensei if… tiene cuatro rutas que se deciden al principio del juego. La diferencia entre tres de ellas son algunos diálogos, una mazmorra que cambia por completo y, en una de ellas, una completamente nueva que no está presente en las otras rutas. La cuarta es totalmente distinta, prácticamente un juego nuevo, pero solo se puede acceder tras haberse pasado el juego una vez. En el vídeo enseño cómo empezar la ruta de Reiko, que es más complicada de empezar que las otras dos que están disponibles al principio. Eso sí, os advierto… Me paso casi todo el rato andando y hablando con gente. Como es el principio del juego apenas hay combates, pero espero que no os resulte demasiado aburrido.
Me gustaría hablar más en detalle sobre el juego y mostrar más cosas de la traducción, pero no quiero acabar con una entrada de tamaño kilométrico. Cuando tenga más avanzado el proyecto publicaré otra entrada para comentar más cosas y mostraros cómo va.
Risk of Rain
El otro juego que estoy traduciendo es Risk of Rain, un roguelike de acción lateral desarrollado por Hopoo Games que salió en 2013. Es un juego que me enamoró enseguida por su jugabilidad y, especialmente, su modo cooperativo. En él controlas a un superviviente atrapado en un planeta hostil. El objetivo es llegar al teletransportador de cada zona, derrotar al jefe y pasar a la siguiente, así hasta llegar a la zona final. Para ello, hay cofres desperdigados por el mapa que puedes abrir usando el dinero que sueltan los enemigos. Los cofres sueltan objetos aleatorios que aumentan tus atributos o te confieren efectos adicionales. La gracia está en que puedes quedarte todo el tiempo que quieras en cada zona para conseguir todos los objetos, pero la dificultad del juego aumenta considerablemente con el tiempo, así que hay que encontrar un equilibrio entre conseguir objetos y darse prisa. Al principio solo dispones de un personaje y un surtido limitado de objetos, pero conforme realizas hazañas y desafíos desbloqueas nuevos objetos y personajes, cada uno con sus propias habilidades. Como pasa en todos los roguelike, al morir vuelves a empezar de cero, pero los personajes y objetos que desbloqueas se pueden utilizar en partidas posteriores.
Al igual que ocurre con Shin Megami Tensei if…, hace mucho tiempo que quiero traducir este juego, concretamente desde que salió, pero no tenía conocimientos ni herramientas para modificar juegos hechos en Game Maker. Esto me planteaba ciertas limitaciones, como no poder añadir caracteres especiales a la fuente, así que preferí no traducirlo a realizar una traducción a medias. Sin embargo, hace poco más de un año descubrí por accidente que las herramientas creadas para modificar Undertale también funcionan con este juego, y me puse manos a la obra. Actualmente tengo alrededor del 80% del texto traducido y, de hecho, podría jugarlo ahora con todo el texto de partida íntegramente en español. Lo único que queda por traducir son un par de gráficos y algunas de las entradas del inventario y el bestiario, así que no tardaré en publicar el parche. También me he asegurado de que, a pesar de las modificaciones que he hecho al código para acomodar el texto, el parche funcione tanto con la versión de Steam como con la de GOG, y de que sea totalmente compatible con el multijugador en línea sin importar si los otros jugadores tienen el juego traducido o no.
Debido a la resolución de las capturas, y para no crear una columna colosal de imágenes en la entrada, he preferido subirlas a un servidor externo. Podéis ver algunas imágenes del juego traducido haciendo clic aquí.
Por cierto, Risk of Rain tiene una secuela llamada, como imaginaréis, Risk of Rain 2. Actualmente se puede comprar en acceso anticipado en Steam y dispone de una traducción oficial al español desde hace varios meses, aunque no me he basado en ella para traducir el primero. De hecho, gran parte del texto del juego lo traduje antes siquiera de saber que iban a traducir el 2.
Futuro
Lo primero que quiero hacer es publicar el parche de Risk of Rain. Como ya he dicho, no me queda mucho, aunque no puedo decir una fecha estimada debido a que realizo mis traducciones mayormente en solitario y mi ritmo de trabajo es bastante irregular. Una vez termine ambos parches, tengo las miras puestas en otro juego de Hopoo Games: Deadbolt. Es relativamente corto y ya tengo todo el texto localizado, pero no puedo prometer cuándo podré ponerme con él. Por ahora, mi principal prioridad es terminar y publicar los dos parches de los que he hablado, asegurándome de poder ofrecer una calidad que sea del agrado de todos.