Me parece increíble estar escribiendo esto después de tantísimos años y, sinceramente, aún no me lo acabo de creer, pero tal cual dice el título: ¡se reanuda la traducción de The Legend of Legacy!
Para los que no tengáis ni papa de lo que os hablo (comprensible, después de todo el tiempo que ha habido sin noticias), el proyecto de traducción de este juego de 3DS nació hace cuatro años cuando un programador llamado Jota nos habló por Twitter para meterse en el mundillo de las traducciones con este mismo juego, ofreciéndose desinteresadamente a romhackearlo él mismo.
Todo parecía ir como la seda, en unas semanas las herramientas estaban listas y pudimos empezar a traducir los textos, que se terminaron de corregir apenas unos 5 o 6 meses después. Las imágenes se atragantaron y hasta pasados unos meses que los amigos de Kuriimu nos crearon un extractor a medida no se pudieron editar, pero, como digo, eso fue hace años.
Las imágenes y los textos estuvieron listos a los pocos meses de comenzar el proyecto (la verdad es que lo cogí con bastantes ganas, era un juego no demasiado grande, pero con un gran atractivo y me moría de ganas por verlo en español), pero entonces, ¿por qué se quedó parado durante tres años, si a los 6 meses parecía estar todo listo?
Por este amiguito del demonio: 仝
¿Os lo podéis creer? Un solo carácter ha paralizado una traducción más de tres años. Técnicamente se corrigieron otros errores aparte de este que también daban problemas, pero este carácter en concreto ha sido el causante de la pausa tan laaaarga que hemos sufrido.
«¿Cómo puede ser?», os preguntaréis. Pues sin entrar en temas muy técnicos, digamos que la herramienta extraía el carácter correctamente y en el texto aparecía sin problemas, pero a la hora de volver a meter el texto en el juego, la herramienta no reconocía correctamente el carácter y calculaba mal el tamaño de la línea de texto donde se encontraba. Los archivos de texto de The Legend of Legacy tienen una peculiaridad y es que almacenan el puntero (la zona, por así decirlo, donde se encuentra el texto) y un hash (algo así como un comprobante) del tamaño de cada diálogo, por eso, al calcular mal la herramienta el tamaño del texto, el hash y el puntero no coincidían y el juego entraba en «Modo pánico», haciendo que todas las escenas donde aparecía ese carácter se vieran tal que así y fueran completamente inutilizables y con el tiempo el juego crasheaba:
Gracias a la ayuda de D3fau4, nuestro compañero y autor del parche de Deltarune y diversos ports para Nintendo Switch y otras consolas como el de Helltaker, nos pusimos una tarde hace un par de días a intentar averiguar por qué se producía ese bug que nos había atormentado durante tanto tiempo y conseguimos corregirlo en unas horas, consiguiendo así poder cargar las escenas y los textos sin ningún problema:
Hemos hecho pruebas y hemos encontrado algún problemilla y tenemos que organizar un poco los archivos, que han pasado tres años y está todo un poco manga por hombro, pero nada muy alarmante, así que el proyecto continuará por mi parte a fuegote máximo en cuanto termine el betatesting de .hack//G.U. Last Recode, del que os hablaré en una entrada muy próxima también.
Como apunte, nuestros compañeros Griffith y Naku_Fox editaron los gráficos hace ya meses con la confianza de que el proyecto se retomara, así que esa parte ya está, solo tenemos que comprobar que se ven correctamente in-game y listo. ¡Una cosa menos!
Y eso es todo por ahora, decidnos en los comentarios qué os ha parecido este revival por sorpresa y lo mucho que amáis a Coco, del Clan Minino.