Anunciamos a toda la comunidad de jugadores de la serie Final Fantasy y a los aficionados a los videojuegos de la era de los 16 y 8 bits, la existencia de una nueva traducción de Final Fantasy VI de Super Nintendo al castellano.
Éste es el resultado de un trabajo de ROMhack iniciado entre 2004 y 2006, que ha sido retomado hacia las navidades de 2019, y culminado tras algunos meses de revisión y control beta.
La traducción se halla al 100%.
Puede descargarse desde el sitio web de Traducciones Crackowia, o desde cualquiera de estos enlaces: enlace (enlace-réplica 1 | enlace-réplica 2).
Instrucciones de aplicación del parche
El parche (uno sólo de los 4 que vienen dentro del .zip, siendo el más recomendado ff6esp.ips) debe aplicarse a una ROM de Final Fantasy VI / III norteamericano con cabecera, versión 1.0 (existe también la versión 1.1 de la ROM, menos común). Podéis aplicar el parche a la ROM con ayuda del programa LunarIPS para Windows. Si vuestra ROM no tiene cabecera (y tras aplicar el parche no funciona) podéis añadírsela con ayuda de este otro programa: Tush. Para jugar al juego en PC ó móviles se requiere un emulador. Los que nosotros recomendamos son ZSNES para Windows, Snes9x para Android, y Snes9x para MacOS.
Miembros del proyecto
La traducción fue llevada a cabo desde cero, sin partir de ninguna traducción previa, por Rod Mérida, otrora conocido en la comunidad de traductores y ROMhackers como DeepQuasar. La revisión, o evaluación beta, fue realizada, tras una ardua tarea de rejugado (de principio a fin) y envío machacón de pantallazos y correcciones, por Vicks Dg. Un segundo turno de revisión final fue llevado a cabo por el bueno de Bernar Carrasco.
Versiones PAL y NTSC
El archivo comprimido que podréis descargaros contiene cuatro versiones del parche. Únicamente debe aplicarse a la ROM uno de los 4 parches incluidos, según el que más os convenga. Podréis encontrar utilidades con las que aplicar el parche en nuestra web , así como instrucciones sobre cómo deben aplicarse.
Estos cuatro parches son los siguientes:
ff6esp.ips -> recupera el logotipo japonés “Final Fantasy VI” en la pantalla de título, y mantiene el juego en NTSC / 60 Hz.
EXTRASFF3NTSCff3esp.ips -> conserva el logotipo norteamericano “Final Fantasy III“ en la pantalla de presentación, y mantiene el juego en NTSC / 60 Hz.
EXTRASPALff3espal.ips -> conserva el logotipo norteamericano “Final Fantasy III“ en la pantalla de presentación, y convierte el juego a PAL / 50 Hz, permitiendo que funcione correctamente en videoconsolas SNES europeas, si por ejemplo deseas grabártelo en un cartucho, copión o everdrive.
EXTRASPALff6espal.ips -> recupera el logotipo japonés “Final Fantasy VI” en la pantalla de título, y convierte el juego a PAL / 50 Hz, para consolas SNES europeas.
ARRIBA. IMAGEN 1. Pantalla de presentación al parchear la ROM norteamericana con el parche ff6esp.ips.
ARRIBA. IMAGEN 2. Pantalla de presentación al parchearla con ff3esp.ips.
Hemos adaptado el juego al formato de imagen PAL a 50 Hz utilizado en Europa para las versiones del parche ff3espal.ips y ff6espal.ips, haciendo que la música no desacompase con el juego en las escenas de la ópera, la intro y el final del juego. Esto es especialmente importante, como hemos dicho, para poder jugar el juego en máquina real en Super Nintendo europea / australiana (o de aquellos países de Asia que utilizan sistema PAL).
IMAGEN 1. Muestra de la traducción de la ópera de FF6. En ella, el número de sílabas de cada verso se corresponde con el número de notas de su melodía.
IMAGEN 2. Uso de diéresis métrica para marcar la ruptura de un hiato, en “suave”, haciendo que se convierta en dos sílabas, y se corresponda con el número de notas de la melodía. Recurso muy utilizado en poesía clásica renacentista, barroca y aun contemporánea, para mantener el mismo número de sílabas en cada verso.
Versión de la ROM de FF6 traducida y fuentes consultadas
Esta traducción ha sido realizada a partir de la versión de Super Nintendo norteamericana, publicada en dicho territorio como Final Fantasy III. Es decir, es una traducción de inglés a español, hecha a partir de la traducción de Ted Woolsey. No obstante han sido tenidos en cuenta y considerados numerosísimos diálogos de la versión original japonesa, allí donde hemos detectado o percibido, o está documentado y es sabido, que ha habido notorios casos de distorsión o malinterpretación del sentido original del texto japonés por parte del traductor estadounidense, así como de censura por parte de las políticas de Nintendo América. Si se nos escapa alguno de estos casos, será únicamente por cuestiones de límite de espacio, preferencia o respeto editorial (fidelidad a la versión norteamericana en aquellas escenas icónicas con las que crecimos jugando a este juego, por ejemplo en la famosa escena de Kefka “son of a submariner”).
Nombres de enemigos
Por su parte, la amplia mayoría de nombres de enemigos, Espers, habilidades (tanto enemigas como aliadas), magias, nombres de ciudades, armas, reliquias y demás objetos, han sido traducidos a partir de los que aparecen en la versión japonesa, muchos de los cuales ni siquiera estaban en japonés, sino en alguna lengua extranjera, transcritos en caracteres katakana (tipo de escritura silábica japonesa utilizada para transcribir sonidos y vocablos extranjeros).
El que buena parte de los nombres japoneses estén en lenguas occidentales se debe a varias razones posibles:
1. Muchos son referencias a la mitología de distintas religiones y culturas (Hippocampo, Ymir, CaitSith, MidgardSorm, Shiva; Amdusías y Caacrinolas, de la demonología judeocristiana) que ni siquiera tienen traducción en japonés, como mucho adaptación fonética katakana.
2. También se dan muchos nombres científicos imaginarios de especies ficticias (Megalotrogon, deformado como MegaroDruku en katakana, cambiado por Woolsey a Vomammoth) o basados en especies reales (Quitón).
3. Muchos otros nombres utilizan vocablos que son internacionalismos, es decir, casi iguales en todos los idiomas, incluido el japonés. Vocablos por lo general de origen latino o griego, inglés, hebreo a veces si son referencias bíblicas (tipo Leviatán) o demoníacas (Marchosias); en menor grado hay nombres del español (Lobo, El Niño), el alemán (Schmidt, Laemmergeier, que pasamos a Osífrago) o el antiguo fenicio (Baal-Zefón), etc. Resultan fáciles de traducir desde el japonés pero no así cuando Woolsey decidía cambiarlos por algo completamente diferente;
ARRIBA. IMAGEN 1. Ejemplo de nombre de enemigo restaurado de la versión japonesa.
ARRIBA. IMAGEN 2. Ejemplo de nombre de enemigo respetado de la versión norteamericana (porque mejora al de la japonesa, “Satellite”). Los satélites Telstar fueron los primeros satélites estadounidenses de la historia lanzados al espacio. Equivalentes a los Sputnik rusos. Se trata pues, de una clarísima referencia a la cultura universal, la astronáutica y la ciencia. Teníamos que respetarla.
Es increíble, por otra parte, la enorme cantidad de cambios y licencias que el traductor norteamericano Woolsey decidió tomarse a la hora de trasladar muchos de estos nombres a la escritura latina, aun estando en su propio idioma o siendo referencias mitológicas, que no necesitaban traducción, como mucho adaptación fonética. Por ejemplo, un nombre como Caacrinolas, fue trasladado a Borras; que parece la magia Borrás que se anunciaba en la tele. Amdusías fue cambiado a Tap Dancer, únicamente basado en la apariencia gráfica del sprite (que se repite con cambios de color para otros enemigos, como es habitual en este juego). ¿Qué es “Tap Dancer”, una bailarina que taconea, acaso una bailarina de claquet? ¿Luego qué es mejor, traducirlo por “Claquetera”, o volver al original Amdusías? La preferencia es evidente. Y así, como eso, se ha seguido el mismo tipo de criterio para todo.
Otro ejemplo análogo es el enemigo Harpiai, que en japonés era Marukoshiasu, es decir, Marchosias, el nombre en griego de otro demonio de la mitología judeocristiana. Esto se hizo incluso con enemigos icónicos de la serie: Gran Molbol (Moruboru Gureeto en FF6j) fue reemplazado por “Evil Oscar” en FF3 eeuu. Pero todos sabemos lo que es un Mólbol y nadie sabemos lo que es un “Óscar”, ni de dónde vino esa ocurrencia.
Nombres de Espers
Mención a parte merecen los nombres de los Espers, muchos de ellos recurrentes a lo largo de la serie en el original japonés, pero que han sido mutilados en la traducción inglesa:
El Esper CaitSith, transcrito como Ketto-Shi en katakana en el original japonés, y que tiene forma de gatito con botas, Ted Woolsey decidió traducirlo como Stray (Callejero, Extraviado), en referencia a Stray Cat, nombre de un enemigo del juego que significa Gato Callejero, y hemos traducido como GatoPrdido al aparecer la mayoría de veces en parajes de pradera y boscosos, y no suburbanos. Pues considerando la elección de traducir el Esper CaitSith como “Callejero” o “Vagabundo”, y traducirlo como “CaitSith”, que además es un personaje emblemático del Final Fantasy VII, la elección era evidente. No lo íbamos a traducir como “Callejero” ni mantener el anglicismo Stray pudiendo poner CaitSith.
El Esper MidgardSorm, referencia a la mitología nórdica, una especie de serpiente mitológica que en el juego realiza un ataque de tierra, había sido cambiado por Woolsey a Terrato. Nosotros hemos recuperado MídgarSorm, manteniendo de esta forma un guiño no sólo al politeísmo vikingo sino a la serpiente acuática de Final Fantasy VII y la emblemática ciudad de Mídgar, que inicia su trama.
Otro ejemplo es Tritoch, que en el original era Valigarumanda. Somos conscientes de que era muy difícil para Woolsey que tal nombre cupiera en la limitación de espacio de 8 caracteres por nombre de Espers que se da en la versión inglesa, damos fe de ello (hemos tenido que sudar la gota gorda para lograr encajar el texto, como puede deducirse de la foto). El japonés original utiliza al menos un alfabeto silábico que permite ahorrar a menudo caracteres (otras veces los alarga). Valigarumanda es un nombre compuesto de Vritra, deidad de la mitología hindú relacionada con la tormenta, que aparece como Valitora en Bahamut Lagoon (Varítora en katakana), Garuda, deidad de la mitología hindú relacionada con el fuego, que aparece en algunos Final Fantasy anteriores de la serie, como FF2, y Mandah, que son deidades politeístas de la Arabia preislámica relacionadas con el regadío y con el agua. Puesto que Valigarumanda realiza un ataque trielemental de Fuego, Hielo y Relámpago, ello cobra todo el sentido del mundo. Woolsey no se complicó la vida y lo cambió a Tritoch, lo que quiera que sea eso.
Todo ello por mencionar algunos ejemplos.
Sistema de objetos
Asimismo, un criterio similar ha sido aplicado al sistema de objetos.
Lo que en la versión norteamericana se denominaba Tonic, Potion y X-Potion, en la versión japonesa se denominaba Potion, Hi-Potion y X-Potion, que es lo que en Final Fantasy VII tradujeron como Poción, Poción 5, y Poción X. Nos parece sin embargo mucho más original que una de las 3 variedades de poción se llame Tónico, para diferenciarla y dar a entender que tiene menos fuerza, a que se llamen Poción, Alta Poción y Poción X. Lo mismo para Tincture, Ether y X-Ether frente a Ether, Hi-Ether y X-Ether: los hemos trasladado como Tintura, Éter y Éter X.
Principio de respeto editorial a la versión norteamericana
Por lo demás, ésta ha sido una versión que ha tratado de mantenerse fiel en todo momento al texto original, en cualquiera de sus formas.
Que hayamos consultado y cotejado con la versión japonesa en numerosos diálogos del juego de complicada traducción desde el inglés, o confusos, o donde se podía apreciar pérdida de sentido o censura, no significa que hayamos hecho la traducción entera del juego desde la versión japonesa. El juego se ha traducido desde el inglés, y se ha ido consultado el texto japonés allí donde se ha podido para ayudarnos en la traducción y mejorar ciertos textos.
Incluso allí donde se ha tenido en cuenta el texto japonés para deshacer censuras, malentendidos y pérdidas de matices, se ha mantenido un escrupuloso sentido del respeto editorial al texto inglés en todo lo que tiene que ver con la forma del párrafo, estructura de frase, distribución de signos de puntuación y suspensivos. Hemos tratado de que la frase traducida se parezca lo máximo posible a la de Woolsey, salvo que el cambio de sentido sea tal que resulte confuso o no haya por dónde cogerlo. En cuyo caso se añaden determinadas palabras o alteran ligeramente ciertas frases para recuperar el sentido japonés.
De todas formas, la gente debe saber que una traducción hecha de cero desde el FF6 japonés y una hecha de cero desde el FF6 inglés casi parecen dos juegos diferentes. El texto japonés puede llegar tener tantas pequeñas diferencias de matiz con inglés, que se van acumulando y termina por afectar la experiencia de juego, aunque sin llegar a los extremos de FF4j y FF2eeuu. La estructura de guión y acontecimientos son los mismos, pero la forma en que se dicen ciertas cuestiones y cosas cambia en varias partes del diálogo dando a entender otra cosa. Por ejemplo, Kefka en la versión japonesa no es un psicótico descerebrado y sociopático, lleno de odio hacia la humanidad, es un antagonista maquiavélico muy serio, que va dando paulatinamente pasos para tratar de hacerse con el trono, y al no lograrlo, se siente humillado, ninguneado y acumula odio. El paso de una cosa a la otra es la consecuencia de la acumulación paulatina de cambios de matices. Nosotros, en nuestra traducción, al traducir partiendo desde el inglés seguimos dando lugar a un Kefka psicótico y majareta, como el que sale en la versión inglesa.
Hemos tenido claro en todo momento que esta traducción se hace a partir del FF3eeuu y no del FF6j. El día que no lo hagamos así, que traduzcamos del japonés desde cero, será otro proyecto, paralelo, y otra traducción, que dará lugar a un parche para la ROM japonesa, no la americana. Ahí se podrá jugar con cosas tan curiosas como el sistema de profesiones de cada personaje en los menúes. Terra al comienzo del juego no es alguien que obedece las órdenes de los soldados porque lleva la Corona de la Esclavitud, es alguien controlado directamente por Kefka con una especie de Tiara de la Docilidad, es decir, manejada por control remoto. Esas cosas no aparecen en nuestra traducción del inglés al español porque hemos querido respetar todo el funcionamiento de la ROM original inglesa, de su código y su estructura de guión básica.
Sistema de menúes de la versión
norteamericana traducido. Puede
apreciarse en él la ausencia del
sistema de profesiones.
Nosotros únicamente traducimos, y si acaso eliminamos censuras, allí donde podemos y se tiene conciencia de ello, pero no nos metemos en tareas de reprogramar el código original del juego, ni mucho menos de tocar y alterar todo el sistema de estadísticas, combates y menúes. Meterse en eso no sería traducir, sería trastear y alterar el juego. Sería cometer un sacrilegio con una obra histórica, a nuestro juicio, que merece ser difundida y conocida en nuestra lengua castellana, tal como fue.
Tampoco reescribimos el guión inglés entero hasta convertirlo en el guión japonés. Eso ya se hará cuando traduzcamos la ROM japonesa. El día que esto se haga, la gente podrá elegir a qué juego desea jugar, si al FF3 en español, o al FF6j en nuestra lengua. Mientras tanto, esto es lo que hay.
Diferencias con otras traducciones al español preexistentes
Sin pretender minusvalorar ni desmerecer el trabajo de otros, hay quien se preguntará cuál es el motivo de esta nueva traducción cuando ya existían otras de FF6 al castellano. Desde luego: el principal motivo son diferencias de criterio a la hora de traducir muchas cosas y de qué ROMhackear y qué no. ¿Nos limitamos a traducir los textos y añadir acentos, o nos metemos en mejorar las reglas de combate, por ejemplo? Hemos optado por lo primero.
La traducción de GBA
De entrada el trabajo realizado con la traducción FF6 de Game Boy Advance al castellano nos parece excesivamente libre. Se toma demasiadas licencias (más incluso que lo de Woolsey) y abusa todo el tiempo de jergas y modismos peninsulares, dándole al texto un enfoque demasiado infantilesco que para nada se justifica en el original. Por ello, la traducción española de GBA de entrada queda descartada. Además: no puede ser aplicada con facilidad a la ROM de SNES. Por otro lado el juego en sí de GBA empeora la experiencia de juego respecto a SNES al sacrificar muchas cosas, como una importante pérdida en la calidad de la música y los efectos de sonido que cualquier aficionado a la banda sonora o melómano aprecia; y lo de los sonidos directamente cambia la experiencia de juego, faltando algo; era difícil que no sucediese así por otro lado al ser tales sonidos no grabados sino programados por hardware, sintetizados mediante código, no así la música. Otro aspecto es la pérdida de superficie visible en pantalla. Por todo ello nos centraremos únicamente en analizar las diferencias de nuestra traducción al español con las de SNES.
Las traducciones extraoficiales al español de SNES
Éstas son a mi juicio las principales diferencias de nuestra traducción con otras ya existentes de Final Fantasy VI a nuestro idioma. Por sintetizarlas un poco:
Índice:
1. Fidelidad al texto inglés cotejado con el japonés cuando es confuso, hay censura o se aprecia pérdida de sentido.
2. Eliminados los cambios de nombres de cosas, enemigos, habiliades, objetos, etc., por parte de Woolsey, no justificados. Retraducidos del japonés.
3. No se modifica el código de la ROM ni las reglas de combate.
4. Uso de arcaísmos en Cyan.
5. Musicalidad, elegancia y naturalidad.
6. Sin leísmos.
7. Español general con uso del vosotros.
8. Uso de acentos. Traducción de gráficos (diferencia con la traducción de Paladin Knights).
9. Uso de ROM no expandida (3 MB).
10. Sistema de magias basado en el japonés y el usado en FF7 español.
Explicación:
1. No se refrasean y alargan las frases originales inglesas al traducir reinterpretándolas y añadiendo cosas de nuestro cuño (algo habitual en las traducciones de Pablito y, de forma menos exagerada, pero también perceptible, de Magno). Por contra, se tratan de traducir lo más parecidas posible al original. La traducción libre halla su frontera donde comienza a afectar al sentido original de lo que se dice, se cambia el tono o registro, y se añaden cosas que no están.
2. Se deshacen todas las licencias de traducción al inglés de nombres japoneses de elementos del juego. Sólo respetamos los cambios de Woolsey en aquellos casos que mejoren o sean demasiado icónicos y conocidos, como es el cambio de TINA a TERRA, LOCK a LOCKE, MASH a SABIN, GHASTRA a GESTAHL (que castellanizamos GHESTAL): en eso sí hemos respetado las innovaciones de Woolsey.
ARRIBA. IMAGEN 1. Enemigo denominado Toraiaraido en FF6 japonés, deformación de Tri-Ride, es decir, una montura triple, en referencia a que posee 3 cuernos. Ted Woolsey lo interpretó como Try a Ride, y lo tradujo como Test Rider, que significa “Piloto de Pruebas”. Si lo tradujéramos a partir del nombre estadounidense, tendría que trasladarse a “Piloto de Pruebas”, “Piloto Experimental”, “Jinete Nóvel”, o algún equivalente, lo que no se corresponde con su dibujo. Si por el contrario es traducido desde la versión japonesa, la interpretación Trimontura, infinitamente más apropiada y creativa, adquiere cabida.
ARRIBA. IMAGEN 2. “Oswain”, nombre del hijo de CYAN usado en la versión de GBA en inglés, más similar al original japonés “Shawn” que “Owain”, por lo que nos valemos de ello.
ABAJO. El sistema de estadísticas y reglas de combate original sigue intacto en nuestra traducción ROMhackeada. Sólo se aplica el parche para corregir la falla que inutiliza el % Evasión, tomando el % BloqMág frente a ataques físicos, en su defecto.
3. No modificamos bajo ningún concepto el sistema de estadísticas, menúes y el código máquina del juego (algo habitualísimo en Magno). Salvo en una cosa demasiado grave y básica que a buen seguro se les escapó a los programadores originales y se les pasó arreglar: la falla que hace que el juego ignore el % Evasión de personajes y enemigos frente a ataques físicos, tomando en su lugar el % Bloq. Mágico. Esto hace que, por ejemplo, el estado alterado ceguera no sirva para nada, o que si Cyan tiene un % Evasión muy elevado y un % Bloq. Mágico muy bajo (al ser un espadachín), y Terra a la inversa, Terra termine esquivando o parando más ataques físicos enemigos que Cyan, además de ataques mágicos. También hace que se pueda golpear con ataques físicos a aquellos enemigos que tienen un % Evasión física muy alto, como los que aparecen en el Monte Zozo, pensados para ser casi imposibles de alcanzar con ataques físicos, debiendo hacerse con magia. Todo lo demás, que no sea corregir esta falla grave del juego que hace que termines usando ceguera en balde o comprando ciertas armaduras para mejorar tu equipo para nada, se mantiene estrictamente como era en el original, en el juego publicado en 1994.
IMAGEN 2. Vemos cómo en un primer momento CYAN tiene tendencia a tratar a la bailarina de cabaret o prostituta marcando cierta distancia, mediante el uso del “vos”, pero luego, al darse cuenta de que carece de cualquier sentido del decoro, comienza a tutearla, como se haría con siervos, niños, un hijo o plebeyos de dudosa condición moral.
IMAGEN 1. Tras aceptar que CELES sea considerada un miembro más del grupo, a pesar de su pasado como general del Imperio, contra el que ha jurado vengarse, Cyan le presupone cierta condición honorable, dado su cambio de bando, aplicándole el código caballeresco (lo que implica el trato honorífico de Vos), no obstante le expone sus reservas.
4. Se utiliza un lenguaje deliberadamente arcaico para traducir a CYAN, similar al de la época del Quijote, Quevedo o Lope de Vega, es decir, similar al español barroco; sobre todo en aquellos diálogos en que aparecen arcaísmos o giros ampulosos en las versiones tanto norteamericana como japonesa (Woolsey no se esmeró mucho en este apartado, pero la traducción al inglés de Game Boy Advanced sí lo hace). Por ello: se realizan algunas inversiones de verbo-pronombre átono y se traduce “Thou” como “Vos”, nunca como Usted (tipo de trato moderno cuyo equivalente arcaico es Vos, Vuestra Merced para marcar mayor distancia) y “Thee” como “Os”, salvo que Cyan le esté hablando a niños (como GAU, e incluso a SABIN cuando se comporta de manera niñatesca en el tren, tipo “joven alocado”), o a enemigos considerados por él “ralea sin honra” (como tras la escena del veneno), así como a personajes con los que se tiene demasiada intimidad, como su mujer. He aquí una diferencia que he apreciado importante tanto en las traducciones de Paladin Knights y Pablito como de Magno (esto sería también aplicable a la traducción de este último del Chrono Trigger para el personaje Frog, o Glenn, en que se traduce su Thou característico como Usted, cuando no directamente Tú; ¿pero va a utilizar el “Usted” un personaje de la Alta Edad Media?).
ARRIBA. IMAGEN 1. Al ser un niño no civilizado, a GAU, CYAN no puede tratarlo de “Vos”. Aun así, fruto de la costumbre, no puede evitar añadir la coletilla final de “Sire”.
ARRIBA IMAGEN 2, y ABAJO, otra muestra del lenguaje arcaizante de CYAN, que incluso comienza a contagiarse al bueno de SABIN, por momentos, de tan recurrentemente que lo usa. Vemos asimismo que, dada su condición de “último samurái”, no parece muy familiarizado con la tecnología.
5. Se intenta que la traducción de las cosas al castellano mantenga cierto ritmo, elegancia, musicalidad y naturalidad en español. Por tanto, es muy probable que haya diferencias apreciables en diversos párrafos al comparar nuestra traducción con una de las otras traducciones existentes, allí donde esta consideración no se haya tenido en cuenta. En ese sentido es sin duda la traducción de Paladin Knights la que más nos convenció desde un principio, después evidentemente de la nuestra.
6. Se evita en todo momento el leísmo de persona masculina (utilizar “le/s” en lugar de “lo/s”). Si llegara a aparecer, en algún caso, será como leísmo de cortesía, en situaciones donde el uso de “lo” resulte confuso y tienda a malinterpretarse como en referencia a una 3ª persona. Utilizamos en ese sentido la norma culta del español meridional (andaluz y canario) en detrimento de la variedad de prestigio, predominantemente leísta de persona varón, utilizada en Madrid-Barcelona con cada vez mayor frecuencia en medios audiovisuales (hasta el punto de estar comenzando a contaminar a la variedad meridional). Es ésta una cuestión que no se ha tenido en cuenta en la traducción de Magno (en la de Paladin Knights sí por ser hispanoamericanos, que son completamente ajenos a este fenómeno).
7. La traducción es al español general. Se intenta que el lenguaje utilizado sea lo más neutro posible respecto a las distintas variedades de español, evitando abusar de jerga coloquial peninsular española. En aquellas situaciones que requieren emplear expresiones coloquiales se trata de elegir las que son más comunes posibles a ambos territorios: Hispanoamérica y España. Cuando esto no sea posible, será en circunstancias justificadas, porque algún personaje del texto original inglés requiere utilizar alguna jerga deliberadamente coloquial que en el original hace uso de algún dialectalismo del inglés estadounidense, no común con el inglés de Gran Bretaña. Si por ejemplo, la expresión escogida para traducir eso sólo es de uso común en español peninsular, pero logra trasladar al 100% esa idea y grado de argot y el tratar de utilizar otra más neutra resta frescura, se usará. No obstante, esto se hará en todo momento sin romper el criterio de inteligibilidad mutua. Parece que ninguna de las dos traducciones peninsulares de SNES preexistentes hayan tenido muy en cuenta esto, siguiendo en tal sentido, un criterio o estilo de traducción iniciado por la traducción al castellano de Final Fantasy VIII, IX y X (que no llega a tanto). Ello ha ido muchísimo más allá en la traducción a español de Final Fantasy VI para Game Boy Advance;
ARRIBA. Ejemplo del uso del cuadro completo de conjugación de la 2ª persona del plural (vosotros/as) usado en nuestra traducción por defecto cuando no se requiere marcar distancia (en cuyo caso empleamos el ustedes, entendido como plural de usted).
Además de eso, esta traducción utiliza el cuadro completo de conjugación de la 2ª persona del plural (vosotros), salvo en situaciones que requieran cortesía y uso de Usted plural (en que se usará el Ustedes). En esto, sería semejante a las traducciones de FF6 peninsulares (de Pablito y Magno) y se diferenciaría diametralmente de la hecha a comienzos de los 2000 por Paladin Knights, que se valía del uso generalizado de Ustedes.
8. Diferencia con Paladin Knights: esta traducción utiliza todos los signos especiales del castellano, es decir, vocales con acento, u con diéresis e interrogación y exclamación de abrir, además de ñ. Asimismo, se han traducido aquellos gráficos que contenían textos dibujados, como “Miss” y “MUTE” (al aplicar el hechizo de mudez). Por respeto editorial al arte gráfico de los autores originales y limitación de espacio, no hemos querido traducir “INN”.
9. Diferencia con la traducción de Pablito, al menos en la versión de que dispongo (y similitud con la de Magno): no se utiliza ROM expandida de 4 MB, sino que se respeta el tamaño original en ROM traducida de 3 megas, gracias al uso de tabla DTE reoptimizada y de la modificación manual del direccionamiento en ROM del tercer banco adicional de diálogos (para más información ver el Léame).
ARRIBA. Podemos ver una muestra del tamaño total de la ROM una vez traducida, al abrirla desde el editor hexadecimal Hexposure 0.44. Abajo a la izquierda nos muestra el número total de bytes en números hexadecimales, 3001FFh, correspondiente a 3 MB.
10. Respecto al sistema de magias, hemos evitado utilizar helenismos innecesarios o extrevagantes como “Piro”, por una cuestión de simplicidad y respeto editorial tanto al original norteamericano, que decía “Fire”, como al original japonés, que decía “Faia” (Fuego transcrito en japonés), como a anteriores Final Fantasy de la serie, diferencia ésta con las traducciones de Magno y Pablito. También hemos evitado el uso de “+” y “++” para nomenclatura, prefiriendo Fuego2 y Fuego3, o Cura2 y Cura3, como en FF6 norteamericano y FF7. Life, Life2 y Life3 sí han sido traducidas por Lázaro, Lázaro2 y Autolázaro, como en FF8 y FF9 en español. Allí donde Woolsey se ha tomado licencias innecesarias, hemos recuperado la terminología original japonesa para las magias. Así, Quarter y Demi pasan a Gravis y Gravis2, en lugar de a Cuarto y Semi. Merton pasa a Fusión, del japonés Meltdown. Artema pasa a Última (del japonés Arutema, es decir, Última transcrito en katakana). Pearl pasa a Sanctus. Y así sucesivamente. Pero se mantiene “Diablillo” para “Imp” en lugar de “Kappa” (evitando “Duende”, como en la versión de Paladin Knights). Doom pasa a Muerte, ya que en FF6j era “Death” transcrito en japonés, y provoca la muerte inmediata. Pero la habilidad de Magia Azul de STRAGO Condemned, que sí provoca cuenta atrás, pasa a Condena. Es similar a otra habilidad enemiga que hemos denominado Maldeojo.