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II: Shin Megami Tensei: Devil Summoner y el calvario de las traducciones japonesas

GriffithVIII por GriffithVIII
10 de abril de 2022
en Noticias, PSP
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8
Inicio Noticias

Después de más de un año de la última entrada, y poco más de haber iniciado el proyecto; la traducción toma un nuevo ritmo gracias a la participación de un conocido traductor de japonés dentro de la comunidad de TraduSquare: 堕落王.

Adicional al traductor asignado del compendio de demonios: Chine, juntos han sacado adelante la traducción que, luego de haber estado estancada por más de 5 meses, en los últimos 3 se ha traducido más de 20%. Finiquitando así con los archivos de historia, NPC, tiendas, y 50% del compendio, respectivamente.

Dando lugar a la traducción de las negociaciones con demonios, que no son para nada fáciles, pues además de ser archivos de más de 500 cadenas de texto, se encuentran separadas por personalidades, alineamientos y razas.

Por tanto, se puede resumir la traducción de la siguiente forma, derivando en un porcentaje de 45% global traducido:

Compendio -> 50%
Negociaciones -> 20%
Historia secundaria -> 10%

Textos huérfanos -> 70%
Goumaden -> 90%
Historia principal -> 100%
Objetos -> 100%
Habilidades -> 100%
Nombres, razas -> 100%
Diálogos breves de demonio(en combate) -> 100%

Comentarios del proyecto


Tras más de un año, y de diversos sucesos de índole vida real, no se puede sentir ni una pizca de arrepentimiento al haber iniciado semejante proyecto, con sus dificultades. Pues el simple hecho de traducir desde un idioma tan distinto semántica y culturalmente al español, como lo es el japonés. Sumándole el hecho de que para cada ventana y cada menú del juego se le debe dedicar al menos 6 horas para dejarlo decente y pulcro. Pues aquí en el Proyecto Amala se acostumbra a dejar un sello de calidad, queriendo ser, de alguna forma, profesional.

Por poner un ejemplo, casi la primera vista del juego: el teclado de introducir tu nombre.
La diferencia es bastante clara como para tener que hacer enfoque pero aún así, dividamos por partes lo interesante:

1. Los nombres y la cantidad de letras:

Como podrán observar, el juego por defecto solo te permite insertar 3 caracteres por nombre y apellido, cosa que en japonés no es problema, pues un solo kanji puede contener hasta 3 sílabas juntas.

Ante ello, surgió la necesidad de no solo aumentar el límite de cada nombre, sino además destripar el teclado original. Pues en una sola línea es imposible que quepan 16 caracteres. Sin embargo, hubo una solución que comento en el siguiente punto.

2. Cosas innecesarias en nuestro idioma:

Lo segundo que se puede ver en la imagen, por debajo en japonés, son los tres tipos de teclado: kanji, hiragana y katakana. Para empezar, no necesitamos más de 60 caracteres, por tanto tendríamos uso nulo de tantos teclados. Así pues, se reemplazó por otra caja de texto. Para así poder poner el apellido.

Después de haber explicado esto, pensemos en cómo se vería si se dejasen los 3 caracteres que vienen por defecto:

 
A duras penas sería suficiente para nombres monosílabos y quizás algunos apellidos extranjeros, una pérdida de espacio.

Otro menú importante del juego, es el del compendio en el Goumaden. Así mismo, presentó muchos problemas:

A pesar del poco espacio, la fuente ayudó bastante, con todo y eso tocaron cosas problemáticas. Como lo fue esta barra:

Para empezar, en esa pequeña línea no cabe casi nada, por lo que se debió mirar dentro de las texturas del juego para barajear las opciones:


Con mucha suerte hubo espacio suficiente como para extender la barra, así pues, dicho y hecho. Aunque antes faltarían hacer otros cambios:
En la imagen se puede ver una muestra de cómo se manejan estos cambios, en este caso he cambiado los ejes de las texturas en pantalla y de la textura.

La siguiente ventana fue otro reto, porque aquí ciertamente no había espacio, la solución fue: prescindir de elementos del menú original. Como lo son esos números en la parte izquierda. Adicionalmente, se eliminaron las razas del lado derecho, que igualmente no hacen falta, pues en la siguiente ventana al proceder a la fusión se pueden ver los datos en profundidad del demonio seleccionado.
Sin nada más que agregar, un par de capturas y anunciar que pronto se subirá un nuevo gameplay corto de juego. ¡Gracias por leer!

  

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Comentarios 8

  1. IvanB says:
    Hace 1 mes

    Impresionante lo rápido que están avanzando este último tiempo, les quedó muy limpias las imágenes pasando del kangi al castellano, se ve abrumador para el ojo ignorante esa edición de las texturas para alargar el número de letras que se pueden utilizar, son unos genios, se agradece la entrada con la info del proyecto

    Responder
  2. Mr.J says:
    Hace 1 mes

    Ánimo amigos 😀

    Responder
  3. KvotheRD says:
    Hace 1 mes

    Madre mía, sois unos auténticos cracks. No son pocas las veces que he pensado en meterme con algún proyecto de estos, pero luego veo las cosas que llegáis a hacer para obtener estos resultados y me doy cuenta que sería incapaz.

    Responder
  4. TakeSora25 says:
    Hace 1 mes

    Total y absolutamente admirable, desde todos los puntos, de programación, de traducción, de entrega hacia este arte…
    SIGAN ADELANTE, MUCHOS ÁNIMOS!!!! /0/

    Responder
  5. furbi963 says:
    Hace 1 mes

    (;;;・_・) se ve difícil… 😉❣️

    Responder
  6. Jairo says:
    Hace 1 mes

    Que trabajazo, así demoren 1 año o 20 aquí estaremos animándolos, es admirable ver todo lo que tienen que modificar (y entretenido también), si tienen tiempo siempre serán bienvenidas estas entradas con información de como hacen cambios y el proceso en si, animoooo!!!

    Responder
  7. Joseito says:
    Hace 3 semanas

    Muchas gracias por continuar este proyecto me gustaria mucho poder jugarlo al 100 por ser fan de smt gracias por adelantado.

    Responder
  8. Guido says:
    Hace 3 semanas

    Dios es mucho rollo enserio quisiera ayudarles pero ni idea de como los traduzcan y menos del idioma

    Responder

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