Publicamos la primera traducción al español de Dragon Quest 3 de Super Nintendo de la historia, realizada por Rod Mérida, con la participación de otros miembros del equipo de Traducciones Mérida / Crackowia, en apartados clave como el reporte de errores y la evaluación beta. La traducción puede obtenerse desde el siguiente enlace de descarga directa (enlace-espejo) .
Distribuimos la traducción en forma de parche .ips , el cual contiene nuestra traslación al castellano (único contenido del que disponemos de derechos de autor). Esto significa que debe ser aplicado sobre una ROM original sin cabecera de “Dragon Quest III: Soshite Densetsu e… [Japan] – Super Nintendo (SNES)“. Para ello, podréis valeros de programas como LunarIPS, siguiendo los siguientes pasos:
1. Pulsad la opción Apply IPS Patch.
2. Seleccionáis el parche .IPS que acabáis de descargaros.
3. Elegís la ROM japonesa de Dragon Quest 3 que poseéis*.
*Nota: es especialmente importante cerciorarse de que dicha ROM no posea cabecera, en cuyo caso ocupará 4096 KB. Si la poseyera, ocuparía 4097 KB. En tal caso, deberéis quitársela mediante el programa Tush, siguiendo los siguientes pasos:
1. Pulsa “Browse”.
2. Elige la ROM japonesa (todavía sin parchear).
3. Hacemos clic en “Remove header”.
Esta traducción se basa en el texto inglés de la traducción extraoficial realizada en 2009 por DQTranslations, a partir del japonés. Ocasionalmente, y en caso de duda, coteja dicho texto con la traducción oficial inédita de Dragon Quest 3 para Nintendo 3DS, que finalmente no salió de Japón. Nosotros hemos logrado extraer tal texto del interior de la ROM nipona, gracias a la labor de un compañero de Tradusquare. Por razones de tiempo, ha sido utilizada sobre todo a la hora de consultar ciertas descripciones de personalidad, y cómo no, nombres específicos de objetos de inventario, personalidades, hechizos y profesiones, cuyo significado puede ser a veces difícil de precisar con minuciosidad al aparecer como palabras aisladas que no siempre podemos ver en contexto. Ha sido de utilidad a su vez para tratar de comprender mejor el significado y contexto de ciertas gracietas específicas de la profesión Bufón, que ésta irá adquiriendo al alcanzar sucesivos niveles.
Principales fallas corregidas
Esta traducción, además, es la primera a una lengua occidental que corrige las erratas que corrompían y hacían desaparecer la partida guardada, en caso de que ordenáramos alfabéticamente los objetos de la Saca y después guardásemos la partida. También corrige las descripciones equivocadas y sin sentido de numerosos objetos al tasarlos, cuando lo hace un Tasador femenino.
Además de ello, esta traducción corrige un problema con la narración final del juego, contenido en la traducción inglesa, que hacía no mostrarse en pantalla dos de sus párrafos, de importante contenido en lo que respecta al final de la trama y a secuelas posteriores. Nosotros hemos corregido este error sintetizando el contenido extraviado dentro de dos de los párrafos restantes de la narración, que sí aparecen, y ampliando su tamaño (sin exceder el límite de 3 líneas por pantalla de diálogo).
Éstos eran errores arrastrados todos ellos por la traducción extraoficial inglesa.
Cronología y autoría de la traducción
Esta traducción ha sido fruto de un trabajo exhaustivo de traducción y alteración de ROM cuyas primeras prospecciones iniciales, con el decodificado de las dos tablas de caracteres de Dragon Quest 3 (las de diálogos normales y menúes) y la adición de signos especiales, como interrogantes de abrir, letras con acento y eñe, tuvieron lugar en algún momento de Abril de 2021. La traducción propiamente dicha no tendría comienzo sin embargo hasta el día 23 de Mayo del mismo año, para verse interrumpida el día 9 de Junio y ser retomada de nuevo un mes más tarde, momento en que nuestra labor traductora se vería proseguida hasta la noche de ayer, 16 de Agosto de 2021.
Tratos de cortesía y segunda persona del plural
Esta traducción utiliza el cuadro de conjugación completo del idioma español, lo que incluye la 2ª persona del plural, también llamada “vosotros”, cuando algún personaje se dirige a un grupo de personas, en situaciones que no denoten cortesía. Para situaciones que denoten cortesía o mayor distancia, se utiliza como trato plural el “ustedes”.
ARRIBA. Ejemplo del uso del “vosotros” en el juego, así como del “ustedes” para situaciones de cortesía.
A diferencia de Dragon Quest I+II de Super Nintendo, que está ambientado en un esquema de sociedad feudal, Dragon Quest III parece transcurrir en una especie de era de los descubrimientos (la de Cristóbal Colón y Magallanes), o en una baja Edad Media tardía (evidentemente, la cronología de estas épocas no se tiene por qué corresponder con la del mundo real). Debido a ello y dado que la versión inglesa de NES de DQ3 no utiliza todo el tiempo el trato arcaizante de “Thou”, hemos utilizado el sistema de tratos de cortesía y segunda persona modernos, a diferencia de como hiciéramos en nuestra traducción de Dragon Quest 1+2 al castellano.
ABAJO. Ejemplo del uso de la oposición “tú – usted” en el juego.
Así, si nuestra traducción de DQ1+2 utilizaba el “vos” reverencial como equivalente del moderno “usted”, como era habitual en la Edad Media (pluralizar al interlocutor como señal de distinción o respeto), y el “vosotros” como único plural tanto de “vos” como de “tú”, nuestro Dragon Quest 3 utiliza el “usted” y su plural “ustedes” como tratos de cortesía, y el “tú” y su plural “vosotros/as” como trato no cortés o más familiar. En tanto que el “vos” reverencial, o los tratos derivados de éste como “Vuestra Majestad”, “Vuestra Excelencia”, “Vuestra Alteza”, “Vuestra Merced” o “Vuecencia”, quedan destinados únicamente a hablar con reyes y gente de la realeza.
Traducción de nombres de estado
A diferencia de como ocurre en Dragon Quest I & II, los estados alterados en combate no son indicados mediante palabras coloreadas, como “Veneno”, “Sueño”, “K.O.” o “Ilusión”, sino mediante símbolos, iconos y siglas.
Puesto que la mayoría de estados alterados son representados mediante iconos (como una cruz para el estado de Muerte, unos rayos para el estado de Parálisis, una cruz más pequeña para el estado de Sello Mágico, o una caravela para el de Veneno), no han requerido de traducción alguna. Sin embargo hay dos estados que son representados mediante iniciales, y que sin embargo, ya en inglés no parecían tener ningún sentido: uno es el de Ilusión, representado mediante una “W”, y otro el de Sueño, representado mediante “g~”.
Dada la enorme dificultad de encontrar estas letras aisladas en el seno de una ROM (en que una búsqueda de un solo carácter puede dar lugar a cientos o miles de resultados sin el menor tipo de relación), hemos tratado de valernos de sinónimos que den sentido al uso de las mismas. Así, “W” puede leerse como “Visiones”, término usado en la descripción del estado alterado Ilusión durante los combates, y representado por la sigla de una doble uve (“VV”); y “g~” puede leerse como abreviatura de “grogui”, que significa según el Diccionario de la RAE “atontado por el cansancio o por otras causas físicas o emocionales”, “casi dormido” o en el boxeo “aturdido, tambaleante”, y es una palabra procedente del inglés “groggy”, si bien el término empleado para nombrar este estado alterado a lo largo de la traducción es el del vocablo mucho más genérico de “Sueño”. No confundamos pues, nombre de estado alterado con icono.
Traducción de nombres de enemigos
Respecto a los nombres de enemigos, éstos se han basado fundamentalmente en la nomenclatura original japonesa usada por Dragon Quest III de SNES en 1996, cotejándola en caso de duda con la de la versión inglesa de NES. No obstante, para una cantidad nada despreciable de enemigos emblemáticos y recurrentes de la saga que reaparecen en entregas posteriores a Dragon Quest VIII, inclusive, hemos tenido en cuenta la nomenclatura oficial castellana moderna, y la hemos respetado o copiado toda vez que ésta era cercana a la original japonesa o que la nomenclatura nipona no era especialmente ocurrente.
Hemos querido así que los usuarios acostumbrados a jugar a la saga a partir de que empezase a contar con traducción oficial en idioma castellano (DQ8 en adelante) reconozcan a aquellos enemigos típicos que están acostumbrados a ver en otras entregas, tales como los Limos, los Burbujilimos, Caracolimos, Sosapos, Diablillos, etc. No obstante el espacio disponible para el total de enemigos está limitado a un número máximo de caracteres que debe ser compartido y repartido entre todos los rivales existentes, y además, sólo caben en el menú 12 letras (pudiéndose visualizar más en los mensajes de batalla), lo que nos ha obligado a traducir tales nombres de forma que no sobrepasen dicho límite. Ello nos ha hecho tener que utilizar en algunos casos o bien variantes de los nombres oficiales, relativamente parecidas (Frenécora en lugar de Frenetícora, Metalimo en lugar de Limo Metálico, Metaburlimo en lugar de Burbujilimo Metálico) o bien traducciones originales de nuestro cuño (Crabús en lugar de Cangrejo Macizo).
Por otra parte, toda vez que hemos considerado que la traducción oficial española se aleja en exceso del sentido original japonés de un determinado nombre de enemigo, y hemos hallado una traducción genuina nuestra que consideramos que es más fiel o la mejora con creces, hemos hecho caso omiso del nombre oficial moderno (por ejemplo: FragataLusa para Man o’ War, nombre de una especie de pólipo o colonia de medusas altamente urticante conocida por su nombre común como FragataPortuguesa, frente a su nomenclatura oficial “Medusa Guerrera”, mucho menos fiel y ocurrente; o MozoMomia en lugar de Pequemomia, para el enemigo MummyBoy, ya que “boy” no significa “peque” ni “bebé”, sino “chico”, “mozo” o “joven”, lo que concuerda además con su gráfico).
ABAJO, IMAGEN 2. Ejemplo de enemigo en que respetamos la nomenclatura oficial, de forma abreviada por razones de límite de espacio de 12 caracteres. Así, el enemigo Armadura Inquieta es nombrado simplemente Inquieta. En tanto que el enemigo Cúmulo, que no presenta tal problema, es nombrado tal cual.
ABAJO, IMAGEN 1. En este caso, la nomenclatura oficial de “Caracolimo” se mantiene, ya que se corresponde con el significado de su nombre original (Suraimu Tsurimi, en inglés Snail Slime), y el enemigo しびれあげは (Shibire age wa), que significa Entumecimiento, dado que es una mariposa que paraliza, al no tener un nombre muy agraciado en su nomenclatura oficial hispana (Mariposón) ha sido retraducido de nuestro puño y letra, mediante el mucho más original nombre de Parapillón, que además tiene que ver con el concepto de parálisis, estado alterado que los ataques de este rival generan.
Traducción de clases de personajes elegibles y sus abreviaturas
Dragon Quest 3 nos permite crear nuestros propios personajes, mediante un sistema que recuerda al de la creación de las fichas de personajes de los juegos de rol de mesa: con la elección del nombre y de la clase de personaje, y varias tiradas de dados que nos permitirán determinar sus estadísticas de combate (Fza., Agilidad, Vigor, Azar, PV Máx, PM Máx, etc.).
Varias son las clases de personaje elegibles (al ser conceptos básicos del juego, cuasi-instituciones, aparecen nombradas con mayúscula): Guerreros, Luchadores o Púgiles, Magos, Clérigos, Tasadores, Bufones y Ladrones o Cacos. Además, existe la clase oculta Sabio, y la clase Héroe reservada sólo al protagonista.
El principal problema con que nos hemos topado a la hora de traducir estas palabras clave es que cuentan con un límite total de caracteres para todas ellas, que se deben repartir entre sí. Esto nos ha hecho muy difícil hallar una traducción factible y satisfactoria para las clases de Luchador, Mercader (en inglés Dealer) y Ladrón. Hemos optado en tales casos por utilizar sinónimos en español que resuman la esencia de dicha clase: para los luchadores, Púgil, para los ladrones, Caco, y para los comerciantes o mercaderes, Tasador, ya que su principal función en el juego es la de tasar objetos, diciéndonos su precio en el mercado y describiéndonos sus principales, y rebajar el precio de algunos objetos en las tiendas, así como obtener botín de guerra al final de algunos combates (lo que se debe nuevamente a su capacidad de tasación).
Otro problema añadido ha sido el de localizar las siglas de cada clase que se muestran en menúes y en los combates. Al ser letras aisladas, y ser la ROM de 4 megabytes (es decir, de 4 millones de caracteres) era como buscar una aguja en un desierto. Sin embargo, una comparativa minuciosa de las diferencias entre la ROM japonesa y la ROM parcheada al inglés nos ha permitido hacerlo.
Así, W de Warrior pasa a G de Guerrero, F de Fighter pasa a P de Púgil, J de Jester pasa a B de Bufón, D de Dealer pasa a T de Tasador, T de Thief pasa a Cª de Caco, y las siglas M de Mago, C de Clérigo, H de Héroe y S de Sabio se mantienen tal cual.
Signos especiales del castellano empleados
Además de los tradicionales acentos, la ü con crema o diéresis, los interrogantes y exclamaciones de abrir, y la eñe, este juego utiliza un par de signos adicionales especiales, considerados como válidos dentro del español normativo, a saber:
Signos ordinales º y ª, utilizados en las abreviaturas de números ordinales, como 1º, 2º, etc.
La “a” entre paréntesis, “(a)”, empleada al igual que en nuestra traducción de DQ1+2 para aquellos mensajes de objetos en que el artículo un(a) puede aparecer antepuesto tanto a un ítem masculino como femenino. Este recurso idiomático es utilizado a veces en el lenguaje técnico e informático (en que requerimos de cierta exactitud); sucede también con el plural “(s)”, por ejemplo en los mensajes de error de sistemas operativos como MS-DOS o el intérprete de comandos de Windows (cmd.exe), al utilizar las órdenes “dir” o “chkdsk”, en que podremos leer “16 sector(es) erróneo(s)”.
La marca de sexo polivalente o/a, representada por razones tipográfico-estilísticas mediante una o con una ª pequeñita dentro. No es utilizada en nuestra lengua nunca en plurales genéricos (“estimados alumnos”, “bienvenidos, chicos”, “todo ciudadano”, “bienaventurado sea quien…”) en que el castellano utiliza el llamado género neutro o no marcado, que coincide con el masculino por evolución desde el latín, en que masculino y neutro compartían una misma forma -um en acusativo (la única excepción serían ciertos nombres de especies en que lo más común es la hembra, como ovejas, cabras, vacas, ratas, gallinas…). Sin embargo, esta marca polivalente de género sí es utilizada a veces en singular no genérico en formularios, cuando el texto del mismo se refiere a un interlocutor cuyo sexo desconoce.
Téngase en cuenta que este juego nos permite elegir el sexo del protagonista al comienzo de la partida, así como de cualquier otro personaje jugable al crear su ficha de personaje, y que habrá ciertos diálogos o frases en que se refieran al protagonista o a cualquier otro jugador, que podrá pertenecer a cualquiera de ambos sexos, mediante adjetivos, veamos algunos ejemplos:
No hay que confundir bajo ningún concepto la marca polivalente o/a, justificada sólo en contextos en que nos referimos a un interlocutor concreto (no genérico) cuyo sexo no podemos conocer de ante mano, de modo tal que si no se usara incurriríamos en un error de concordancia con éste (por ejemplo: “Sé bienvenido/a, [nombre]”), con el signo extraalfabético de la arroba @, abreviatura de las palabras “ánfora” o “arroba” y utilizado en nuestra lengua como unidad de medida, análoga por tanto a “km.”, “kg.” o “cm.” Hoy es poco usada debido a la implantación del sistema métrico internacional. Este signo procede de la letras “a” y “n”, representada esta última en forma de virgulilla “~” en espiral rodeando la vocal. Por lo tanto, su uso como equivalente de la “o” con valor de género neutro o no marcado sería impronunciable en nuestra lengua, además de incorrecto y de completamente innecesario. Tampoco es correcto su uso como marca polivalente de sexo o/a.
Añadir que el uso de tal marca polivalente o/a en nuestra traducción era representado en sus primeras versiones, por razones estilísticas y de limitación de espacio, como una ª dentro de una “o”; pero que en versiones actuales de este parche ya puede leerse como “o/a”. Dicha marca o/a se ha limitado a aquellos pocos casos en que no era posible o resultaba harto enrevesado decir lo mismo utilizando fórmulas unisexo, como “eres una persona tierna” (en lugar de “eres tierno”) o “eres descendiente de Ortega” o “eres un vástago de Ortega” (en lugar de “eres hijo de Ortega”). Tal tipo de fórmulas polivalentes son utilizadas por lo general en la mayor parte del juego toda vez que el texto se podría referir a un personaje jugable. Esto se puede ver ya desde la propia introducción del juego, en que se refieren a un protagonista recién nacido, cuyo sexo todavía no hemos elegido, utilizando términos como “bebé”, “esta linda criatura” o “crío”:
Algo similar puede apreciarse en la mayoría de veredictos o descripciones de personalidad que nos serán dadas en el llamado “Examen de Dios” al comenzar la partida, que la mayor parte del tiempo se valen de fórmulas neutralizadoras como “alguien sincero”, “eres una persona tierna”, “eso te hace un individuo sano y despreocupado”, pero en que ocasionalmente, por razones prosódicas y de espacio, hemos debido saltarnos esta regla:
ARRIBA. Veamos este ejemplo, que usa el pronombre neutro “alguien” para neutralizar el adjetivo. ABAJO, IMAGEN 4. En este otro ejemplo, nos valemos del sustantivo “individuo”, de género masculino pero valor semántico neutro (al igual que sucede con “miembro”, razón por la que no podemos decir la palabra inexistente “miembra*”).
ABAJO. En este caso, nos valemos de una palabra de género femenino, pero valor semántico neutro, y en la siguiente imagen reemplazamos la fórmula comparativa con adjetivo (eres tan sincero que) por un sustantivo abstracto (tu sinceridad es tal que). Por último, en la 3ª imagen, reemplazamos la fórmula “acabas siendo extremadamente cauto” por “acabas actuando con extremada cautela”, de similar longitud.