¡Buenísimos días a todos y feliz año nuevo! En la primera entrada de TranScene del año os traemos novedades jugosas sobre Zero Time Dilemma que seguro que a muchos os gustará. ¡Vamos allá!
La eterna pregunta y el eterno no
Desde que anunciamos la traducción de Zero Time Dilemma nos lo habéis preguntado cientos, miles, milloooooones de veces (bueno, millones no, pero lo parecía): “Hay versión para PS Vita y PC, ¿pero no va a salir para 3DS?“.
En todos los casos respondíamos siempre que no, por una razón muy sencilla, además: Hacer ports de una traducción es un trabajo mucho más duro de lo que pueda parecer en un principio. Con Danganronpa 1 y 2 descubrimos que los gráficos de Vita estaban encriptados de modo que estuvimos meses luchando para descubrir el algoritmo (sin éxito, por cierto), además los textos de tutoriales que mostraban teclas o botones del mando eran distintos entre versiones y había que revisarlo todo de nuevo. Con Another Episode, los gráficos en PC eran un único formato mientras que en Vita eran 5 distintos y algunos gráficos estaban a mitad de resolución y no había manera de saber a simple vista cuáles eran.
En resumen, hacer un port implica repasar todo el juego de nuevo, tener miles de archivos por ahí flotando, y rezar para que no haya nada raro que haga que todo el juego explote y para Zero Time Dilemma no queríamos eso.
El descubrimiento
Entonces, ¿por qué de repente decidimos trabajar en la versión de 3DS? Pues en realidad por pura necesidad. Dentro de TraduSquare SIEMPRE andamos escasos de personal (ejem, ahí está el tablón, criando telarañas) y necesitamos ayudarnos entre los miembros de distintos grupos, pero como cada uno tenemos nuestros propios proyectos, al final solo se ofrecieron dos para jugar el juego en calidad de betatesters, que es la fase en la que se encuentra el proyecto ahora. El problema vino cuando uno de ellos, roli300, se vio incapaz de ejecutar el juego en PC, según parece, ZTD tiene algunos bugs severos en PC que nada tienen que ver con el parche.
En cualquier caso, la otra opción para poder participar en la beta era con la versión de PS Vita, pero él no tiene esa consola. Así, ante la expectativa de tener un solo betatester, dije: “Pues de perdidos al río“, y abrí la versión de 3DS pensando que mataría dos pájaros de un tiro.
Para mi sorpresa, así fue. Los archivos de texto eran EXACTAMENTE iguales que en PC, la fuente ya tenía caracteres especiales y no hacía falta modificarla.
Pronto me topé con una pared que me sentó como un jarro de agua fría: los gráficos. No solo estaban dentro de contenedores, a diferencia de la versión de PC, sino que además estaban encriptados. Por suerte, pronto me di cuenta de que la herramienta de Sorakairi, de Deep Dive Translations y Liquid S!, que es la que usamos para editar todo el proyecto, soportaba esa clase de compresión. Además, los compañeros de TraduSquare me indicaron que los contenedores estaban soportados por la magnífica herramienta de romhacking Kuriimu (más concretamente Kukkii, el analizador de imágenes)
Resultados
Una vez todo estuvo extraído y editable era cosa de dedicarle un par de tardes para insertar los gráficos, y NakuFox, nuestro maravilloso editor de gráficos, se encargó de adaptarlos todos a la resolución de 3DS. Los textos era un copia-pega desde PC, así que no había mucha historia con ello.
Así, hoy mismo, tras comprobar que todo funciona correctamente y el juego no se cuelga ni se cierra, podemos confirmaros que lanzaremos esta versión junto con las demás y os mostramos en primicia capturas de la traducción en funcionamiento:
Son fotos con el móvil en vez de capturas para que veáis que es en una 3DS de verdad y no os penséis que es un chopeo con photoshop, por cierto 😉
¡Y eso es todo por hoy! Me ha quedado una entrada bien larga pero completa. Espero de corazón que leáis toda la noticia hasta el final y nos pongáis en los comentarios qué os parece este anuncio y cuántos de vosotros vais a jugar a Zero Time Dilemma en su versión para 3DS.
¡Un saludo!