Antes que nada me gustaría agradeceros mucho a todos los que esperabais este parche con ansias. No esperaba que nadie fuera a estar pendiente de este juego, pero sois muchísimos más de los que yo pensaba. En fin, buenas noticias para todos los que me preguntabais a diario cuándo estaría: el parche del último capítulo (hasta ahora) de Kimi ga Shine ya está traducido e insertado, tanto por parte de diálogos como de gráficos. La única razón por la que no está disponible ahora mismo es porque, vista la acogida que ha tenido la versión anterior tanto por parte del público general como de youtubers, no puedo sacar un proyecto que esté sin testear de cabo a rabo.
Aquí es donde las noticias no son tan buenas: entre este capítulo y el anterior hay muchísimas pequeñas variaciones de ruta que nos va a llevar mucho tiempo comprobar en su totalidad, y además este último capítulo hace unas filigranas de código algo complejas que tengo que comprobar una y otra vez que no se han roto. No sabría decir cuándo estará listo del todo, dependerá de lo bien que se porte el código, pero el trabajo más duro está ya completo así que su salida es prácticamente inminente. En parte me duele tener el proyecto tan completo y no sacarlo, pero creo que a la larga será mejor que la primera impresión sea lo más pulida posible. ¡Espero que podáis entenderlo!
Vale, ahora me gustaría añadir aquí unas cuantas cosas que no quedarían muy bien en el anuncio de salida, pero que creo que os conviene saber de cara a la versión final del parche. ¡Además, así el aviso no me queda muy triste! Voy a hablar de contenido clave de algunas secciones del capítulo final primera parte, así que si no estás al día con el parche anterior es mejor que dejes de leer aquí. ¡Espóilers, espóilers!
Las rutas, Juan, las rutas
Como dije antes, las rutas se tuercen bastante en este último capítulo. Además de las elecciones más significativas que seguramente ya sepáis, hay pequeñas variaciones en la actitud de los autómatas y el desarrollo de la historia dependiendo de si Hayasaka y Anzu siguen vivos o no, y estos dos personajes pueden morir en la primera parte del capítulo anterior. Sin embargo, el conveniente selector de capítulos no te deja seleccionar los autómatas que murieron, asume automáticamente que todos están vivos.
Para comodidad de todos los que prefieran emular la experiencia del capítulo anterior con toda exactitud, he preparado 6 saves que incluiré en la build final que se corresponden con las 3 situaciones posibles en cada ruta primaria:
- Anzu y Hayasaka murieron, ruta de Kanna y Reko
- Anzu está muerta pero Hayasaka no, ruta de Kanna y Reko
- Anzu está viva pero Hayasaka no, ruta de Kanna y Reko
- Anzu y Hayasaka murieron, ruta de So y Alice
- Anzu está muerta pero Hayasaka no, ruta de So y Alice
- Anzu está viva pero Hayasaka no, ruta de So y Alice
Así podréis seleccionar “continuar” en el menú principal y empezar una de esas rutas con las decisiones fácilmente accesibles. Por supuesto, si habéis conservado vuestra partida guardada de la build anterior podéis simplemente copiarla en la carpeta www/save y ya está, pero si por cualquier cosa no la tenéis usad mis saves como mejor os venga. Esta opción también es interesante para los youtubers que hacen vídeos tipo “diferencias entre rutas” y así, de esta manera no tenéis que volver a jugaros el capítulo anterior.
Recordad que si los queréis todos vivos solo tenéis que seleccionar el capítulo sin más, y que si no os importa mucho el tema podéis simplemente borrar los saves o guardar encima de ellos. Ah, y tened en cuenta que estos saves empiezan después de la cortísima intro del capítulo final (es el primer momento en que puedes guardar) así que supongo que tendréis que ver por vuestra cuenta la intro primero y luego cargar la partida. Es muy corta, así que confío en que no sea mucha molestia. ¡Ya que he tenido que testear todas las rutas, qué menos que poneroslo fácil para que las veais también!
Vete a la mierda, So
He aquí una curiosidad divertida: el canal de discord que usamos mis colaboradores y yo se llama precisamente así, “vete a la mierda, So”. El nombre le viene de una curiosa ocurrencia cuando estábamos testeando el capítulo 2 que nos hizo tanta gracia que tuvimos que inmortalizarlo.
En el primer juicio de todos, So acusa a Joe de estar compinchado con Sara para salir los dos juntos del juego mortal o algo así, a lo que Joe le responde que eso no es verdad. Como el ambiente estaba muy cargado y la acusación era muy grave, decidí traducir esa frase por algo como “¡Vete a la mierda, So! ¡Sara nunca haría algo así!”. Me sigue pareciendo una traducción válida: Joe está muy enfadado y la escena refuerza lo mucho que quiere a Sara y odia la actitud de So que los va a conducir a la muerte como siga así. Hasta aquí todo bien.
Más tarde, en el capítulo 2, Alice se está comiendo un melón y de repente dice algo como “Mmmh, qué rico está. ¡Vete a la mierda, So!”. ¡Ups!
¿Qué es lo que está pasando? Pues resulta que Nankidai hizo muchas trampas para que un motor para hacer RPGs pudiese acabar siendo una especie de novela visual con toques de aventura gráfica. Una de ellas es con los diálogos; normalmente asignas texto a un personaje o a un cartel o algo así y el texto solo se llama cuando lo necesita. La naturaleza de Te toca morir obliga al juego a recurrir bastante a sacar diálogos de la nada que tiene preparado con eventos, y esto combinado con la cantidad astronómica de diálogos le obligó a improvisar un sistema: para los diálogos que se repiten mucho o son muy simples, el juego simplemente los archiva una vez y luego los vuelve a llamar cuando los necesita. Cosas como “¡Sara!” o “¡No puede ser!” o “¡Estás equivocado!”. Si veis mucho anime, os sonarán estos clichés, se dicen mucho y siempre igual.
Esta repetición me obliga a ser menos creativo de lo que a mí me gustaría, ya que hay una enorme cantidad de frases que se tienen que decir igual en decenas de situaciones por muchos personajes distintos. Es la razón por la que he dejado tantos “¡…!” y “¿…?”, aunque no me gusten. Tenían que ser lo más genéricos posibles para que tanto pudieran cubrir un gruñido de rabia, un quejido, un gemido de debilidad…
Por supuesto, he intentado corregir todos estos errores según salían y dejar una frase que valiera para todos los diálogos en los que sale, pero si habéis jugado a la ruta de Kanna es posible que os encontraseis con uno sin querer…
Perdón, esta frase era de Kurumada cuando se moría en el vídeo de ejecución. ¿Veis lo difícil que es testear este juego? Aunque cambie la frase de Kanna es posible que ahora no funciona tan bien en la parte de Kurumada, o en otra parte que no era un problema cuando la miré pero ahora que la he cambiado ya no funciona igual. Espero que esto os convenza de que el tiempo que me lleve el testeo estará bien empleado.
Hasta muy pronto
El resto de lo que tengo que decir me lo reservo para el anuncio oficial de salida. ¿Y qué hay de vosotros? ¿Tenéis alguna pregunta? Mandádmela a mi twitter (@xabiersolero), y si veo que es relevante o muy preguntada la incluiré en el FAQ de la ficha. Atentos a las redes de Tradusquare y un servidor para ser los primeros en enteraros de la salida y nos vemos en unos días. ¡Besis de fresi!