Anunciamos que la que, si Dios quiere, será la primera traducción completa del Chaos Seed al español, se encuentra en estos momentos en fase de desarrollo en un estadío avanzado. La traducción está siendo efectuada por Traducciones Crackowia (también llamado Traducciones Mérida) en asociación y con una inestimable labor de soporte técnico por parte del equipo de Dynamic Designs, quienes ya tradujeron el juego del japonés a la lengua de Shakespeare. Éstos han tenido a bien facilitar al traductor del proyecto, Rod Mérida, las herramientas de edición que programaron para este juego, que Dynamic Designs utilizó en su día para trasladar este título de rol-acción estratégico que no salió de Japón, del japonés al idioma inglés. Se trata, pues, de una traducción hispana que cuenta con el aval de este reputado grupo ROMhacker anglófono, de larga trayectoria y responsable de llevar a cabo la única traducción a una lengua con escritura latina con que contaba hasta la fecha este juego. Ello está acelerando el proceso de traducción hasta lo indecible, a pesar de la elevada cantidad de texto que conforma el guión.
Así, en estos momentos algunos de los miembros destacados del equipo de Dynamic Designs, como Wildbill (responsable de facilitar las herramientas), Taskforce (experimentado ROMhacker anglófono) o Recca (conocido por la realización de las traducciones de Dynamic Designs al idioma rumano, como la de Chrono Trigger o Robo Galaxy, siendo ésta otra lengua romance hermana del castellano y con algún grado de inteligibilidad mutua con éste, si bien remoto, dado su menor parentesco) están en estrecho contacto con el equipo de Crackowia a fin de orientar al bueno de Rod en el uso de las herramientas y ante la eventual aparición de cualquier complicación técnica que pudiere surgir. Estas herramientas van acompañadas de todos los textos ingleses ya extraídos de la ROM a un formato fácilmente editable y legible (.rtf, o texto enriquecido de WordPad de Windows), así como de código fuente ensamblador convenientemente documentado, que podrá ser empleado a la hora de llevar a cabo labores complejas de ROMhacking, ya que permite hallar la localización exacta en ROM de ciertos datos del juego cuya edición es necesaria para poder trasladarlo al completo a la lengua de Cervantes, como por ejemplo texto comprimido (no poco abundante en el juego);
Huelga decir que otros que lo han intentado antes que nosotros han fracasado en la tarea de traducir el texto completo del juego debido a este problema, de que abundantes secciones de texto utilizaban distintos sistemas de compresión. Algo que quedaría resuelto con la inestimable ayuda de tales herramientas y del código en lenguaje ensamblador que las acompaña.
Sumado a esto, el programador de aplicación Luis Fernández está desarrollando una segunda aplicación editora mejorada que permite editar el texto del juego resolviendo ciertos problemas técnicos o limitaciones derivadas del uso de la primera aplicación.
Respecto al juego en cuestión, para aquellos que no lo conozcan y se pregunten acerca de su naturaleza, diremos que se trata de un juego de rol-acción de ambientación china, con abundantes elementos de estrategia, para Super Nintendo y que no salió de Japón, cuya mecánica comparte elementos con la del conocido Dungeon Keeper, de MS-DOS, ya de la era poligonal. No en vano Chaos Seed es englobable dentro del subgénero de “guardián de mazmorras”. A esto debemos añadir mención a la ingente cantidad de diálogos, obviamente inexistente en el citado clásico PCero, que configuran y nos sumergen en su historia. Quizá no estemos demasiado lejos de la verdad si decimos que este título bien pudiera encontrarse entre los que cuentan con una mayor cantidad de texto para todo el catálogo de Super Nintendo, a juzgar al menos por el parche extraoficial anglófono que nos ha llegado. Desde luego, supera con creces la cantidad de texto con que cuentan algunos de nuestros últimos trabajos, como Dragon Quest 3, Chrono Trigger y Bahamut Lagoon (el último de los cuales cuenta con 2,5 veces la obra de Hamlet). A ello cabe añadir la gran dificultad de traducir un volumen de diálogos semejante mediante alteración de ROM directa, dado el continuo límite de espacio por bocadillo de texto que encontrará todo ROMhacker que se precie al querer escribir el equivalente de cada cosa en castellano, lo que imposibilitará plasmar de forma correcta y con solvencia la totalidad del significado o incluso oraciones que lleguen a tener un sentido completo. Cualquier intento de traducir este juego sin haber solucionado esta cuestión, estará indefectiblemente llamado al fracaso, cuando no a un resultado inacabado y mediocre (lo que se dice en lenguaje popular “una traducción cutre”; acordaos de aquellos parches hechos con traductor automático que había de Final Fantasy I y IV a finales de los 90 y os haréis una buena idea de a qué clase de cutrez me refiero: las típicas frases interrumpidas o a media lengua, que ni se entienden y hacen sangrar la vista); y si su solución requiere demasiado esfuerzo por diálogo, llevar el proyecto a su término puede tardar una eternidad.
Así pues, para llevar a cabo este trabajo de traducción y alteración de ROM (o por su voz inglesa “ROMhacking”, vocablo respecto al cual somos partidarios de ir comenzando a generar un tecnicismo equivalente en nuestra lengua) el traductor, Rod Mérida, se valdrá de un sistema de edición mixto, que combinará la inserción de texto en bruto y de caracteres especiales del castellano directamente en ROM, con el uso de las herramientas editoras y código fuente antes mencionados, todo lo cual esperamos que facilite la creación de un trabajo traductológico a la altura de un juego de este calibre y envergadura. Asimismo, Rod Mérida contará como parte de su equipo con la colaboración del ROMhacker español Gadesx (conocido por haber realizado la traducción al español del Baten Kaitos Origins, próxima a su lanzamiento, y un proyecto de retraducción de Wild Arms 2), quien se encargará de la revisión final del guión y de labor de probador beta.
Os dejamos con algunas capturas del comienzo del juego —a fin de no revelar ningún elemento decisivo de la trama y no destripárosla—, que os permitirán haceros una idea del estilo y calidad que ofrecerá este parche de traducción una vez concluido, con que pretende estar a la altura de una obra videolúdica semejante:
NOTA: en estos momentos estamos revisando aspectos técnicos como la cantidad máxima de renglones que se pueden añadir a un bocadillo de texto sin que se produzca la salida de éste por el margen inferior de pantalla, lo que requerirá una leve modificación en el código máquina de la ROM, algo que está a nuestro alcance gracias al código fuente ensamblador con el que, gracias a los chicos de Dynamic Designs, contamos desde Crackowia en estos momentos. Solventada esta cuestión, la haremos notar, mediante la correspondiente actualización de esta última captura de pantalla. ¡Estad atentos!