¡Muy buenas a todos! Tal y como prometimos en la entrada anterior, ha pasado ya un mes sin que Atlus diga nada al respecto de la traducción al español oficial, así que sí, ¡comenzamos la traducción de Persona 4 Golden al español de España!
Antes de todo, si has abierto esto para ver si está ya la traducción con un «ISO 1 link mediafire 60 fps 4k 2020 juego gratis ya parcheado sin virus 100% real no feik» (solo es un meme, no vamos a distribuir el juego parcheado) o si estará hecha en una semana, lo siento, pero la mala noticia es que este proceso puede durar mínimo dos años o más. Esto no es algo que se pueda hacer por arte de magia en poco tiempo o en una semana como dicen algunos.
Bueno, si tras esa advertencia quieres seguir leyendo esto, como siempre hago, os aconsejo leer la entrada con el siguiente tema:
En la entrada de hoy quiero abarcar muchos temas, tanto algunos básicos como algunos más complejos, ya que desde el anuncio de Persona 4 Golden de hace un mes y poco más, he notado un enorme crecimiento de usuarios interesados en esta traducción y como es normal, hay mucho desconocimiento sobre esto.
¿Qué es una fan traducción?
Una fan traducción es una traducción no oficial hecha por fans sin el apoyo de la empresa.
¿Esto es gratis o hay que pagar X cantidad de dinero?
Obviamente esto es gratis, todo mi equipo lo hace en su tiempo libre sin ánimo de lucro como un simple pasatiempo.
¿Cuánto puede tardar en acabar la traducción?
Como comenté anteriormente, esto puede tardar mínimo dos años. Mi equipo y yo ya llevamos un par de años con la versión vanilla de PS2 y estábamos aproximadamente por el 40% de la traducción. Disfruta mientras de todo este tiempo con el juego en inglés.
Quiero participar, ¿cómo puedo hacerlo?
Me ha llegado mucha gente queriendo participar y os lo agradezco muchísimo, pero de momento no ofrecemos vacantes, ahora mismo mi equipo está al completo para llevar este proyecto titánico.
¿Para traducir esto es simplemente abrir los archivos con el bloc de notas?
En el 99.99% de los casos esto no funciona así, hay que realizar ingenieria inversa al juego (también conocido como RomHacking en este ámbito) para crear herramientas especializadas en traducir ese videojuego en cuestión. Más adelante entraré en detalles.
¿La traducción es al español latinoamericano o al de España?
Esta traducción es al español de España.
¿Liberarás parches parciales?
No, hasta que no finalicemos el proyecto no voy a liberar un parche parcial del juego.
¿Qué procesos pasan por estos proyectos?
Lo normal es tener esto separado en cuatro procesos:
- Investigación: Investigar cómo funciona el juego, sus archivos, romhackearlos e investigar toda la terminología del juego para tener una base consistente.
- Traducción: Traducir todo el videojuego sin dejar ningún cabo suelto por el camino.
- Corrección: Corregir todos los textos en busca de faltas de ortografía, inconsistencias y traducciones mal hechas.
- Testeo: Testear el juego, es como una mezcla del paso tres, solo que añadiendo la búsqueda de bugs de la traducción.
¿Tenéis pensado portear la traducción a más plataformas? (Por ejemplo, PlayStation Vita)
Echaremos un vistazo a la versión de PlayStation Vita cuando hayamos acabado la de PC. La de PS2 queda cancelada por motivos más que obvios.
¿Funciona en versiones adquiridas de manera ilegal?
La traducción no funcionará en versiones adquiridas de manera ilegal y no daremos soporte a estas.
¿Traducirás los mods que salgan del juego o incluirás alguno en el parche?
No, no se va a traducir ningún mod que salga para el juego y no incluiremos ninguno en el parche.
¿El parche es seguro? ¿Puede romperme el juego o el ordenador?
El parche es seguro y no, no va a romperte el ordenador. Obviamente no podemos dar una garantía de lo que le pase al juego ya que es un parche no oficial, pero si en algún momento el juego crashea por culpa del parche, puedes informarnos para que lo arregle lo antes posible.
¿Traduciréis más juegos de la saga/hay más juegos traducidos?
Para eso está el proyecto Amala (haz clic en el texto para ser redirigido a la entrada).
Ahora que he aclarado la gran mayoría de dudas, ahora es el turno de explicar el proyecto.
¿Qué se ha conseguido a lo largo de este mes?
La pregunta del millón. Este mes no he estado de brazos cruzados y se ha completado una de las fases más importantes del proyecto:
El proceso de RomHacking ha sido completado.
Sin esta parte, el juego sería imposible de traducir, ya que los archivos no se traducen por arte de magia con el bloc de notas.
Todo esto ha sido integrado en Metatron (más adelante profundizaré en este tema).
¿Cómo va el port de lo hecho en la versión vanilla de PS2 a PC?
Todavía no he empezado este apartado, pero sí he investigado sobre el tema.
Hay bastantes diferencias de los textos originales de PS2 a esta, y son mayormente los saltos de línea.
La versión de PS2 fue pensada para pantallas 4:3 y los cuadros de texto, obviamente, son más pequeños, pero la de Vita y PC ha sido diseñada para pantallas a 16:9, por lo que el cuadro de texto es mucho más largo que el original. Por eso los saltos de línea son distintos y eso es una putada para importar automáticamente lo hecho (gracias a IlDucci por la explicación).
No es imposible, pero si un peñazo. Conforme el equipo avance, yo iré haciendo ese proceso cuando acabe con el resto de cosas.
El futuro del proyecto
Esta traducción la quiero llevar hasta el final, todo el contenido del juego será traducido al castellano.
Lo primero que hará el equipo es traducir toda la interfaz, objetos y el apartado de la programación de la televisión (el menú fan service que hay en la pantalla de título) mientras yo importo todo lo que hay hecho de la versión vanilla del juego.
Después vamos a finalizar la historia principal, completar todos los vínculos de los personajes y todos los mensajes de combate.
En el paso final del proyecto, haremos todos los NPCs y el mundo abierto del juego, que eso ocupa un 60% aproximadamente de todo el texto del juego.
Todavía no he hecho la cuenta de caracteres, ya que estoy finalizando las herramientas de exportado e importado automáticos para facilitar el testeo de la traducción, cuando lo tenga lo comentaré por Twitter.
Cuando acabe el proyecto, el parcheador que proporcionaré será el mismo que hice con el de Doki Doki Literature Club, que te tendrá la traducción al día por si sacamos alguna actualización y te aplicará el parche al vuelo con la ayuda del modloader que hizo TGEnigma.
Si tras un tiempo de haber acabado me encuentro con ganas, echaré un vistazo a la versión de PS Vita a ver cómo de rentable sale hacer el port a dicha versión.
Antes de acabar con esta sección, actualizaré las fichas de los proyectos poniendo todos los porcentajes a 0 para evitar confusiones.
Nuevos miembros en el equipo
También hemos dado un lavado de cara al equipo y contamos con ayuda de nuevas personas junto con los antiguos miembros del proyecto:
- Romhackers
- Darkmet98
- Megaflan
- Pleonex
- Traductores
- Erena
- Yuny
- Sonicus
- Roli300
- Laura Sullivan
- Akareh
- Darkmet98
- Editores gráficos
- Fox
- IlDucci
- Subtitulación de vídeos
- Akareh
- Agradecimientos
- Meloman19 (Edición de fuentes con PersonaEditor)
- TGEnigma (Importado y exportado de gráficos con Amicitia)
Herramientas usadas
En este apartado quiero abarcar las herramientas usadas en el proyecto:
- Metatron (TraduSquare): Exportación e importación de textos, contenedores y alteración de ejecutables.
- PersonaEditor (Meloman19): Modificación de la fuente para incluir tildes y caracteres especiales.
- Amicitia (TGEnigma): Exportación e importación de gráficos del juego.
- ModLoader (TGEnigma): Nos facilita el testeo de archivos sin necesidad de recomprimir los contenedores principales.
- Weblate: Herramienta de traducción asistida que nos ayuda en la traducción del juego.
- Aegisub: Herramienta encargada de subtitular videos que no cuenten con subtítulos en el juego.
(Weblate con Persona 4 Vanilla)
Para los que no conozcan lo que es Metatron, es una librería que se
encarga de exportar e importar todos los archivos que hagan falta ser
traducidos para toda la saga de Shin Megami Tensei.
Metatron ha
sido desarrollado por Megaflan (líder del proyecto de traducción de SMT IV), Pleonex (programador de TraduSquare) y Darkmet98 (el que está escribiendo la entrada) con el apoyo de IlDucci (líder de Traducciones del Tío Víctor).
Anteriormente
teníamos la herramienta abierta para todo el mundo, pero hemos tenido que hacerla privada temporalmente, ya
que hemos detectado casos de uso de esta sin mención a los autores, rompiendo así la licencia del mismo.
Por eso, hemos decidido realizar
está acción hasta que acabe este proyecto y el de Persona 3 FES de Traducciones del Tío Víctor, después, lo haremos de nuevo abierto y usable para todo el mundo.
Ahora, obviamente si hay algún
equipo veterano con experiencia y quiere traducir algún juego de la
saga, pueden contactar el equipo de Metatron perfectamente para echarles
una mano en el proceso de traducción con esta herramienta.
Eso incluye a una posible traducción al español de Latinoamérica. Mi idea original es acabar esta traducción y si hay algún equipo interesado en portear la traducción, serán bienvenidos.
Terminología
Aquí compartiré una pequeña porción de la terminología que usaremos en el juego, para que os hagáis una idea de cómo será en el parche final:
- Velvet room => Sala de terciopelo
- I am Thou, Thou art I => Yo soy vos, y vos sois yo
- TV World => Mundo de la televisión
- Wild Card => Comodín
- King Moron => Mamón-rooka
- Grados del curso de los personajes => Se traduce como 1.º/2.º/3.º, de preparatoria
- Personas => La/Las Personas
- Social Links => Vínculos
- The strength of heart required to face oneself has been manifest… => (Personaje) ha manifestado la fortaleza necesaria para afrontar su otro yo
- Goho-m => P-Kasa
Galería
En esta entrada compartiré unas cuantas capturas de la edición de gráficos que ha hecho IlDucci y uno de los textos del principio del juego para no destriparos la trama, además del opening del juego subtitulado.
Gameplay del proyecto
Sé que en todas las ocasiones pasadas os mostraba un tráiler del proyecto, pero en este caso va a ser imposible, lo siento.
Cosas que pueden pasar a lo largo del proyecto
No todo en este mundo es de color rosa, es posible que el proyecto pase por muchas dificultades (como pasa con todo):
- La posibilidad de que Atlus saque una traducción oficial al español y tengamos que cancelar esta.
- Un cese y desista de la empresa y tengamos que cancelar esta actividad inmediatamente.
- Inactividad en el proyecto debido a los estudios/trabajos.
- Abandono de los miembros por cansancio, pérdida de ganas, etc.
- Abandono total del proyecto por lo mencionado arriba (este caso es el que menos probabilidades de que pase).
Ya terminando está sección, os quiero recordar que esto es un pasatiempo y no estamos obligados a acabar el proyecto, el equipo y yo nos tomaremos el tiempo que sea necesario para finalizar esto.
Curiosidades
En este apartado quiero comentar las curiosidades que he encontrado a lo largo de este mes.
El juego tiene archivos rotos
Mientras trasteaba con el juego para revisar que los textos se exportaban e importaban bien, detecté que una de las pruebas me fallaba en un archivo, y es el del vínculo 8 de Yosuke (tranquilos, no voy a comentar nada del vínculo para no destriparos la historia).
Revisando el archivo de cerca, me di cuenta de lo que pasaba, y es que el paquete contenía dos archivos, pero en verdad solo había uno en su interior, los punteros de posición y tamaños estaban mal programados.
Tuve que reconstruir el archivo entero a mano para que Metatron lo exportara e importara bien y así pudiera editar los textos de dicho archivo.
Me sorprende bastante que el juego no petara, porque eso significa que puede haber más archivos corruptos y el usuario no se dé cuenta de las excepciones internas.
(Aunque cuando modifico cualquier puntero del ejecutable con denuvo sí te gusta reventar, ¿eh, pillín?)
La versión de PC es más fácil de trastear y traducir que la de PS2
Una de las cosas que me he dado cuenta y es que el proceso de exportación e importación de archivos es mucho más rápido que de la versión de PS2, os explico:
NOTA: Todo este proceso se ha hecho con un AMD Ryzen 3600 y SSD
En la versión de PS2 tenía que:
- Hacer un dump del disco (solo una vez) – 10 min
- Extraer todos los archivos de la ISO (solo una vez) – 5 min
- Extraer los contenedores (solo una vez) – 5 min
- Extraer los archivos a modificar (solo una vez) – 30 min
- Editar los archivos – ???
- Insertar los archivos modificados en el contenedor – 30 min
- Insertar los contenedores modificados en la ISO – 15 min
- Pasar la ISO al USB para usarlo en la PS2 por OPL – 5 min
- Encender la PS2
Yo no uso normalmente un emulador para probar las cosas, prefiero hacerlo en la máquina original para evitar todo tipo de errores que solo puedan reproducirse ahí.
Sin embargo, en PC usando el ModLoader de TGEnigma, solo tengo que hacer:
- Extraer los archivos de los contenedores (solo una vez) – 5 min
- Usar Metatron para extraer todos los archivos (solo una vez) – 5 min
- Editar los archivos – ???
- Poner los archivos en la carpeta de mods – <1 min
Me ahorro muchísimo tiempo teniendo que trastear los archivos o probar las cosas, además que ATLUS ha tenido el detalle de separar todos los archivos en contenedores de idiomas, así es más fácil identificar todos los archivos a traducir y no tener que hacer el proceso de investigación y separación de archivos que sean traducibles o no.
Los programadores son unos vagos y unos genios
Al principio, tenía un problema con los gráficos del juego, y es que cuando editaba cualquier archivo .tmx, al insertarlo, se mostraba así:
Investigando las diferencias de la original y modificada, me di cuenta que, el offset 0x2 de la imagen tenía originalmente un 1 cuando en la modificada tenía un 0.
Ese offset es el UserId de la imagen (explicado en la wiki de Amicitia), en la versión PS2 no se usaba, pero en este caso sí. Al ponerlo a 1 de nuevo en la modificada ya se veía perfectamente.
Al poco tiempo, IlDucci se dio cuenta de un detalle, y es que la versión de PlayStation Vita contenía los mismos archivos con los mismos cortes que la versión PC, pero las imágenes tienen tamaños distintos.
Eso significa que lo único que hicieron del port de PS Vita a PC es aumentar de resolución la imagen sin editar los cortes para mostrarlo en el juego. El problema es que esos cortes están hechos a la resolución de PS Vita, por lo que para solucionar el problema y no tener que editar un cojón de archivos es poner el UserId de los archivos .tmx a 1 para que el juego detecte que los gráficos tienen más resolución de lo establecido en los cortes y haga cálculos internos para que se muestre bien en pantalla.
Es una solución un poco chapucera, pero es bastante ingenioso, puesto que se han ahorrado editar los cortes de muchísimos archivos.
Otras cosas a comentar
Glowtranslations no es solo Persona 4, también hemos realizado otros proyectos en un pasado como la traducción de Stella Glow o Doki Doki Literature Club al castellano.
También tenemos en proceso por otros miembros Nights Of Azure liderado por Sorium. ¡Echadle un vistazo a nuestros proyectazos!
Una de las cosas que quiero comentar también es que TraduSquare es una iniciativa que nace de la unión de varios grupos españoles de fantraducciones de videojuegos.
La
idea detrás de esta cooperación es agrupar a los grupos españoles bajo
una misma marca y dirección para que vosotros, los usuarios, podáis
encontrar en un único lugar todos los parches de traducción que vayamos
recopilando para poder disfrutar de cientos de juegos que de otra manera
no estarían en español.
Ahora mismo hay más de 200 traducciones y más de 50 grupos en la web. ¡Echadle una ojeada!
Por último, hay muy pocas comunidades de la saga Shin Megami Tensei de habla hispana (para los que no lo sepan, Persona es un spin off de Shin Megami Tensei) y me gustaría compartir con vosotros una de las mejores que hay, y es Velvet Network, una gran comunidad de fans hispanohablantes que interactúan muchísimo con la fanbase, os mantienen informados de cualquier novedad sobre esta saga y hacen memes que son la hostia. Podéis seguirlos por Twitter o por Facebook.
Y eso es todo, espero que os haya gustado y haya resuelto todas las dudas que tuvierais.
Siempre y cuando quieras estar al día sobre cualquier novedad del proyecto, podéis hacerlo siguiendo nuestro Twitter o en el Discord público de tradusquare.
Cuidaos mucho y tened cuidado por las calles. Llevad siempre que podáis la mascarilla.
Muchas gracias a Laura Sullivan, Roli300 y IlDucci por corregirme la entrada.