¡Muy buenas a todos! Tal y como prometimos en la entrada anterior, ha pasado ya un mes sin que Atlus diga nada al respecto de la traducción al español oficial, así que sí, ¡comenzamos la traducción de Persona 4 Golden al español de España!
Bueno, si tras esa advertencia quieres seguir leyendo esto, como siempre hago, os aconsejo leer la entrada con el siguiente tema:
En la entrada de hoy quiero abarcar muchos temas, tanto algunos básicos como algunos más complejos, ya que desde el anuncio de Persona 4 Golden de hace un mes y poco más, he notado un enorme crecimiento de usuarios interesados en esta traducción y como es normal, hay mucho desconocimiento sobre esto.
Una fan traducción es una traducción no oficial hecha por fans sin el apoyo de la empresa.
Obviamente esto es gratis, todo mi equipo lo hace en su tiempo libre sin ánimo de lucro como un simple pasatiempo.
Como comenté anteriormente, esto puede tardar mínimo dos años. Mi equipo y yo ya llevamos un par de años con la versión vanilla de PS2 y estábamos aproximadamente por el 40% de la traducción. Disfruta mientras de todo este tiempo con el juego en inglés.
Me ha llegado mucha gente queriendo participar y os lo agradezco muchísimo, pero de momento no ofrecemos vacantes, ahora mismo mi equipo está al completo para llevar este proyecto titánico.
En el 99.99% de los casos esto no funciona así, hay que realizar ingenieria inversa al juego (también conocido como RomHacking en este ámbito) para crear herramientas especializadas en traducir ese videojuego en cuestión. Más adelante entraré en detalles.
Esta traducción es al español de España.
No, hasta que no finalicemos el proyecto no voy a liberar un parche parcial del juego.
Lo normal es tener esto separado en cuatro procesos:
Echaremos un vistazo a la versión de PlayStation Vita cuando hayamos acabado la de PC. La de PS2 queda cancelada por motivos más que obvios.
La traducción no funcionará en versiones adquiridas de manera ilegal y no daremos soporte a estas.
No, no se va a traducir ningún mod que salga para el juego y no incluiremos ninguno en el parche.
El parche es seguro y no, no va a romperte el ordenador. Obviamente no podemos dar una garantía de lo que le pase al juego ya que es un parche no oficial, pero si en algún momento el juego crashea por culpa del parche, puedes informarnos para que lo arregle lo antes posible.
Para eso está el proyecto Amala (haz clic en el texto para ser redirigido a la entrada).
Ahora que he aclarado la gran mayoría de dudas, ahora es el turno de explicar el proyecto.
La pregunta del millón. Este mes no he estado de brazos cruzados y se ha completado una de las fases más importantes del proyecto:
Sin esta parte, el juego sería imposible de traducir, ya que los archivos no se traducen por arte de magia con el bloc de notas.
Todo esto ha sido integrado en Metatron (más adelante profundizaré en este tema).
Todavía no he empezado este apartado, pero sí he investigado sobre el tema.
Hay bastantes diferencias de los textos originales de PS2 a esta, y son mayormente los saltos de línea.
La versión de PS2 fue pensada para pantallas 4:3 y los cuadros de texto, obviamente, son más pequeños, pero la de Vita y PC ha sido diseñada para pantallas a 16:9, por lo que el cuadro de texto es mucho más largo que el original. Por eso los saltos de línea son distintos y eso es una putada para importar automáticamente lo hecho (gracias a IlDucci por la explicación).
No es imposible, pero si un peñazo. Conforme el equipo avance, yo iré haciendo ese proceso cuando acabe con el resto de cosas.
Esta traducción la quiero llevar hasta el final, todo el contenido del juego será traducido al castellano.
Lo primero que hará el equipo es traducir toda la interfaz, objetos y el apartado de la programación de la televisión (el menú fan service que hay en la pantalla de título) mientras yo importo todo lo que hay hecho de la versión vanilla del juego.
Después vamos a finalizar la historia principal, completar todos los vínculos de los personajes y todos los mensajes de combate.
En el paso final del proyecto, haremos todos los NPCs y el mundo abierto del juego, que eso ocupa un 60% aproximadamente de todo el texto del juego.
Todavía no he hecho la cuenta de caracteres, ya que estoy finalizando las herramientas de exportado e importado automáticos para facilitar el testeo de la traducción, cuando lo tenga lo comentaré por Twitter.
Cuando acabe el proyecto, el parcheador que proporcionaré será el mismo que hice con el de Doki Doki Literature Club, que te tendrá la traducción al día por si sacamos alguna actualización y te aplicará el parche al vuelo con la ayuda del modloader que hizo TGEnigma.
Si tras un tiempo de haber acabado me encuentro con ganas, echaré un vistazo a la versión de PS Vita a ver cómo de rentable sale hacer el port a dicha versión.
Antes de acabar con esta sección, actualizaré las fichas de los proyectos poniendo todos los porcentajes a 0 para evitar confusiones.
También hemos dado un lavado de cara al equipo y contamos con ayuda de nuevas personas junto con los antiguos miembros del proyecto:
En este apartado quiero abarcar las herramientas usadas en el proyecto:
(Weblate con Persona 4 Vanilla)
Para los que no conozcan lo que es Metatron, es una librería que se encarga de exportar e importar todos los archivos que hagan falta ser traducidos para toda la saga de Shin Megami Tensei.
Metatron ha
sido desarrollado por Megaflan (líder del proyecto de traducción de SMT IV), Pleonex (programador de TraduSquare) y Darkmet98 (el que está escribiendo la entrada) con el apoyo de IlDucci (líder de Traducciones del Tío Víctor).
Anteriormente teníamos la herramienta abierta para todo el mundo, pero hemos tenido que hacerla privada temporalmente, ya que hemos detectado casos de uso de esta sin mención a los autores, rompiendo así la licencia del mismo.
Por eso, hemos decidido realizar está acción hasta que acabe este proyecto y el de Persona 3 FES de Traducciones del Tío Víctor, después, lo haremos de nuevo abierto y usable para todo el mundo.
Ahora, obviamente si hay algún
equipo veterano con experiencia y quiere traducir algún juego de la
saga, pueden contactar el equipo de Metatron perfectamente para echarles
una mano en el proceso de traducción con esta herramienta.
Eso incluye a una posible traducción al español de Latinoamérica. Mi idea original es acabar esta traducción y si hay algún equipo interesado en portear la traducción, serán bienvenidos.
Aquí compartiré una pequeña porción de la terminología que usaremos en el juego, para que os hagáis una idea de cómo será en el parche final:
En esta entrada compartiré unas cuantas capturas de la edición de gráficos que ha hecho IlDucci y uno de los textos del principio del juego para no destriparos la trama, además del opening del juego subtitulado.
Sé que en todas las ocasiones pasadas os mostraba un tráiler del proyecto, pero en este caso va a ser imposible, lo siento.
No todo en este mundo es de color rosa, es posible que el proyecto pase por muchas dificultades (como pasa con todo):
Ya terminando está sección, os quiero recordar que esto es un pasatiempo y no estamos obligados a acabar el proyecto, el equipo y yo nos tomaremos el tiempo que sea necesario para finalizar esto.
En este apartado quiero comentar las curiosidades que he encontrado a lo largo de este mes.
Mientras trasteaba con el juego para revisar que los textos se exportaban e importaban bien, detecté que una de las pruebas me fallaba en un archivo, y es el del vínculo 8 de Yosuke (tranquilos, no voy a comentar nada del vínculo para no destriparos la historia).
Revisando el archivo de cerca, me di cuenta de lo que pasaba, y es que el paquete contenía dos archivos, pero en verdad solo había uno en su interior, los punteros de posición y tamaños estaban mal programados.
Tuve que reconstruir el archivo entero a mano para que Metatron lo exportara e importara bien y así pudiera editar los textos de dicho archivo.
Me sorprende bastante que el juego no petara, porque eso significa que puede haber más archivos corruptos y el usuario no se dé cuenta de las excepciones internas.
(Aunque cuando modifico cualquier puntero del ejecutable con denuvo sí te gusta reventar, ¿eh, pillín?)
Una de las cosas que me he dado cuenta y es que el proceso de exportación e importación de archivos es mucho más rápido que de la versión de PS2, os explico:
NOTA: Todo este proceso se ha hecho con un AMD Ryzen 3600 y SSD
En la versión de PS2 tenía que:
Yo no uso normalmente un emulador para probar las cosas, prefiero hacerlo en la máquina original para evitar todo tipo de errores que solo puedan reproducirse ahí.
Sin embargo, en PC usando el ModLoader de TGEnigma, solo tengo que hacer:
Me ahorro muchísimo tiempo teniendo que trastear los archivos o probar las cosas, además que ATLUS ha tenido el detalle de separar todos los archivos en contenedores de idiomas, así es más fácil identificar todos los archivos a traducir y no tener que hacer el proceso de investigación y separación de archivos que sean traducibles o no.
Al principio, tenía un problema con los gráficos del juego, y es que cuando editaba cualquier archivo .tmx, al insertarlo, se mostraba así:
Investigando las diferencias de la original y modificada, me di cuenta que, el offset 0x2 de la imagen tenía originalmente un 1 cuando en la modificada tenía un 0.
Ese offset es el UserId de la imagen (explicado en la wiki de Amicitia), en la versión PS2 no se usaba, pero en este caso sí. Al ponerlo a 1 de nuevo en la modificada ya se veía perfectamente.
Al poco tiempo, IlDucci se dio cuenta de un detalle, y es que la versión de PlayStation Vita contenía los mismos archivos con los mismos cortes que la versión PC, pero las imágenes tienen tamaños distintos.
Eso significa que lo único que hicieron del port de PS Vita a PC es aumentar de resolución la imagen sin editar los cortes para mostrarlo en el juego. El problema es que esos cortes están hechos a la resolución de PS Vita, por lo que para solucionar el problema y no tener que editar un cojón de archivos es poner el UserId de los archivos .tmx a 1 para que el juego detecte que los gráficos tienen más resolución de lo establecido en los cortes y haga cálculos internos para que se muestre bien en pantalla.
Es una solución un poco chapucera, pero es bastante ingenioso, puesto que se han ahorrado editar los cortes de muchísimos archivos.
Glowtranslations no es solo Persona 4, también hemos realizado otros proyectos en un pasado como la traducción de Stella Glow o Doki Doki Literature Club al castellano.
También tenemos en proceso por otros miembros Nights Of Azure liderado por Sorium. ¡Echadle un vistazo a nuestros proyectazos!
Una de las cosas que quiero comentar también es que TraduSquare es una iniciativa que nace de la unión de varios grupos españoles de fantraducciones de videojuegos.
La
idea detrás de esta cooperación es agrupar a los grupos españoles bajo
una misma marca y dirección para que vosotros, los usuarios, podáis
encontrar en un único lugar todos los parches de traducción que vayamos
recopilando para poder disfrutar de cientos de juegos que de otra manera
no estarían en español.
Ahora mismo hay más de 200 traducciones y más de 50 grupos en la web. ¡Echadle una ojeada!
Por último, hay muy pocas comunidades de la saga Shin Megami Tensei de habla hispana (para los que no lo sepan, Persona es un spin off de Shin Megami Tensei) y me gustaría compartir con vosotros una de las mejores que hay, y es Velvet Network, una gran comunidad de fans hispanohablantes que interactúan muchísimo con la fanbase, os mantienen informados de cualquier novedad sobre esta saga y hacen memes que son la hostia. Podéis seguirlos por Twitter o por Facebook.
Y eso es todo, espero que os haya gustado y haya resuelto todas las dudas que tuvierais.
Siempre y cuando quieras estar al día sobre cualquier novedad del proyecto, podéis hacerlo siguiendo nuestro Twitter o en el Discord público de tradusquare.
Cuidaos mucho y tened cuidado por las calles. Llevad siempre que podáis la mascarilla.
Muchas gracias a Laura Sullivan, Roli300 y IlDucci por corregirme la entrada.